Weerwolven van Wakkerdam!
(of voor de liefhebbers: Weerwolven van Travian)
Wat is bedoeling van het spel?
In het spel zijn 2 groepen spelers, namelijk de weerwolven en de burgers. Het doel van het spel is om de andere groep spelers te vermoorden. De groep weerwolven wint dus wanneer de burgers dood zijn en de groep burgers winnen indien alle weerwolven vermoordt zijn.
Er is een optionele derde groep: de geliefden. Deze spelen alleen wanneer er een Cupido in het spel zit. De geliefden zijn ook burger of weerwolf, maar winnen door samen te blijven leven. Liefde gaat dus boven weerwolf-zijn of burger-zijn. Alleen wanneer een geliefde sterft door inactiviteit, zal de ander blijven leven.
Hoe is het spelverloop?
Het spel bestaat, net als het dagelijkse leven, uit cycli van dagen en nachten. Elke nacht krijgen de weerwolven de gelegenheid om samen te beslissen welke speler ze willen vermoorden. Overdag komen alle spelers samen om vervolgens met elkaar te overleggen over deze gruwelijke daad en gezamenlijk te stemmen voor de speler die ze hier verantwoordelijk voor achten. Deze speler wordt dan aan het einde van de dag opgehangen
De weerwolven krijgen aan het begin van het spel te horen wie de weerwolven zijn, zodat ze kunnen samenwerken. De burgers krijgen echter niks te horen en zullen helemaal zelf moeten uitzoeken wie er weerwolf en wie er burger is. Maar wie is er te vertrouwen en wie liegt?
De rollen in het spel
Elke speler is goed (burger) of slecht (weerwolf/hulpje). Naast deze hoofdrollen bestaan er echter ook nog vele extra rollen, die gezien kunnen worden als speciale gaven. Deze speciale gaven geven de burgers en wolven de kans om het spel gevarieerd te houden en vooral te beïnvloeden!
Let op: niet elke speler heeft een speciale gave en niet elke speciale rol zal in het spel aanwezig zijn!
Algemene informatie
- Elke ronde van weerwolven speelt zich af in een apart topic
- Rollen worden random toegekend aan spelers
- Rollen worden aan het begin kenbaar gemaakt door de spelleider in een PM
- De spelleider geeft elke dag/nacht aan wanneer de dag/nacht begint en eindigt.
- Spelers worden geacht binnen die tijd hun rol te vervullen
- Stemmen gebeurt in het topic van die ronde, alleen vetgedrukt wordt meegeteld!
- Rest van de rollen middels PM doorgeven aan de spelleider
- De deelnemende rollen hoeven niet bekend te worden gemaakt
- BELANGRIJK:2x niet stemmen = dood door inactiviteit
- Screenshots en het letterlijk citeren van communicatie met spelleider en andere spelers zijn niet toegestaan
- Hinten is toegestaan maar op eigen risico... (denk maar aan de welp!)
- Onbekende spelers pm'en is niet toegestaan. Alleen wanneer je praktisch met een zekerheid een rol weet (bijv. door een duidelijke hint).
- Dagen en nachten duren in principe 24 uur, tenzij de spelleider dit VOORAF aangeeft, wanneer hij/zij verhinderd is. Tijdelijke vervanging (bijv. door een al overleden speler) kan dan handig zijn. Verlenging van dag/nacht duurt maximaal 24 uur en komt bij voorkeur hoogstens 1x in een ronde voor. Bij herhaaldelijke of aanhoudende 'inactiviteit' van de spelleider, is het de spelers toegestaan zelf een nieuwe spelleider aan te wijzen die de ronde voort zal zetten. Bij onvoorzienbare of uitzonderlijke situaties zal dit de oorspronkelijke spelleider vanzelfsprekend niet kwalijk worden genomen, maar hopen wij vooral dat er niets ernstigs is ^^.
GOEDE ROLLEN:
Burger:
Dit is een normale burger zonder bijrol.
Ziener:
De ziener kan elke nacht aan de spelleider de rol van een speler opvragen. Indien hij niet wordt vermoordt, krijg hij deze rol aan het begin van de dag te horen. De ziener krijgt echter geen extra rollen te zien (geliefde, adellijke, zielsverwanten of ijzeren hein).
Tijd van actie: nacht
Beul:
De beul heeft het recht om 1x overdag 1 speler uit te kiezen en hier de kop van af te hakken. Deze gave kan dus maar eenmalig gebruikt worden en daarna wordt de beul weer een normale burger.
Tijd van actie: dag
Jager:
De jager heeft de kracht dat hij op het moment van overlijden 1 andere speler mee zijn graf in mag nemen. De jager moet aan het begin van het spel deze lotgenoot doorgeven aan de spelleider, doch mag dit op elk moment van het spel - tot aan zijn dood - wijzigen.
Tijd van actie: dag/nacht
Beschermengel:
De beschermengel heeft de kracht om elke nacht een speler te kiezen die ze 's nachts wil beschermen - ook zichzelf. Deze naam moet ze overdag doorgeven aan de spelleider. Deze gave kan elke dag ingezet worden om een speler te beschermen. Indien de wolven een beschermde speler willen opeten, gebeurt er niks en wordt er die nacht dus niet gemoordt. De beschermengel mag iemand slechts 3x beschermen en de beschermengel mag niet 2 nachten achter elkaar dezelfde persoon beschermen. Wanneer de sjamaan een beschermeling opvraagt, mislukt het visioen.
Tijd van actie: nacht
Heks:
De heks bezit twee drankjes: een dodelijk gif en een levensdrankje. Beide drankjes mogen in verschillende nachten eenmalig worden ingezet.
De heks krijgt van de spelleider te horen wie er die nacht is geluncht (alleen de naam, niet de rol) en de heks kan dan besluiten deze persoon tot leven te wekken.
De heks kan besluiten 's nachts eigenhandig een moord te plegen.
Tijd van actie: nacht
Groenteboer
De wolven zijn strikte non-vegetariërs en wanneer de groenteboer door hen wordt geconsumeerd in een oneven of even nacht (nader te bepalen door spelleider & groenteboer), zal een willekeurige wolf komen te overlijden ten gevolge van voedselvergiftiging. Dit zal élke oneven óf élke even nacht voor de rest van het spel gelden bij dood van de groenteboer door de wolven.
Tijd van actie: even óf oneven nacht, bij dood door wolven
Bellenman:
De Belleman kan éénmalig het dorp bijeenroepen en een nieuwe Burgemeesterverkiezing organiseren, de vorige burgemeester verliest dus zijn bm-kracht.
Hij doet de oproep openlijk. Na zijn oproep schuiven alle komende deadlines op zodat er tijd voldoende is om te stemmen op de nieuwe bm. (de spelleider beslist hoe veel tijd).
De belleman kan zelf niet verkozen worden. De oude BM kan wel herverkozen worden.
Wanneer de stemming gelijk is, is de stem van de oude BM doorslaggevend.
Adellijken hebben op deze verkiezing geen invloed.
Tijd van actie: dag
Dorpsgek:
Eigenschappen: De dorpsgek kan elke oneven nacht de rollen van drie spelers vragen aan de spelleider. De rollen worden hem dan verteld in willekeurige volgorde. Hij ziet geen extra rollen.
Tijd van actie: nacht
Gokker:
De gokker kan gokken om WakkerDammers (WD) te verdienen. Deze WD kan hij gebruiken om bepaalde voorrechten te kopen. De gokker gokt op wie er de komende nacht opgegeten wordt. Heeft hij het goed krijgt hij zijn WD dubbel terug, heeft hij het fout zijn de ingezette WD verloren, sterft er niemand krijgt hij zijn inzet terug.
Ook kan de gokker zijn WD op de bank zetten, hierop krijgt hij elke nacht 20% rente, dit geld kan echter niet gebruikt worden om te gokken.
De gokker start het spel met 2000 WD en kan de volgende dingen kopen:
500 WD: Een dubbele stem bij de komende lynch.
1000 WD: Bescherming voor de komende lynch.
1000 WD: Bescherming voor de komende lunch.
2000 WD: Drievoudige stem bij de komende lynch.
5000 WD: Levensverzekering. (Dit houdt in dat hij éénmalig niet dood kan, ongeacht de wijze waarop zijn dood zou bewerkstelligd worden.)
10000 WD: Doodsdrankje.
De gokker kan onbeperkt gokken. Hij kan dus ook in één nacht op meerdere spelers gokken.
Wanneer een adellijke gokker met dubbele of drievoudige stem op een weerwolf stemt krijgt hij slechts één extra stem. Een dubbele stem op een weerwolf geldt dan als 3 stemmen, een drievoudige stem op een weerwolf geldt dan als 4 stemmen/
De gokker koopt zijn krachten 's nachts. Als hij dus extra stemmen of een bescherming tegen de lynch koopt, geldt deze kracht pas de speldag nádat hij de pm naar de spelleider gestuurd heeft. Ook het doodsdrankje kan hij zo pas een dag later inzetten.
De bescherming tegen de lunch is van toepassing in de nacht dat hij gekocht wordt. De levensverzekering is van toepassing vanaf de nacht dat hij gekocht wordt.
De gokker kan elke kracht maximum 2 maal kopen en hen alleen maar voor zichzelf gebruiken.
Tijd van actie: nacht
Gezegende:
De gezegende kan elke nacht iemand zegenen. Dit houdt dan in dat deze speler niets slechts kan doen, maar dat alle goede daden van deze speler niet kunnen mislukken.
Dit betekent concreet dat een goede speler geen last heeft van de yeti, apostaat of gemaskerde wolf en dat een slechte speler zijn kracht die nacht niet kan gebruiken.
Een neutrale speler kan deze nacht zijn krachten enkel positief aanwenden.
Wanneer de gezegende een weerwolf zegent is er een kans dat de lunch mislukt. Deze kans wordt groter naarmate er minder wolven zijn. Echter kan de gezegende niet twee nachten achtereen dezelfde persoon zegenen.
Tijd van actie: nacht.
Huidenwisselaar:
De huidenwisselaar kan tijdens de nacht zijn eigen huid verwisselen met die van een medespeler.
Alle acties die op hem uitgevoerd worden zullen effect hebben op zijn slachtoffer, alle acties die op zijn slachtoffer zijn zullen op de huidenwisselaar effect hebben.
Zijn doelwit zal niet te weten krijgen dat er met hem/haar geknoeid is.
De huidenwisselaar kan slechts tweemaal met dezelfde persoon wisselen.
Wanneer de huidenwisselaar gewisseld heeft, moet hij de volgende nacht rusten en kan hij niet wisselen. De nacht daarop kan hij wel weer wisselen.
Tijd van actie: de nacht (de huidenwisselaar pmt overdag met wie hij de komende nacht wil wisselen, dit geldt dan voor die nacht en de daaropvolgende dag)
Ooggetuige:
De ooggetuige kan een zelfgekozen nacht een weerwolf betrappen tijdens een moord. Hij herkent dan de weerwolf en kan dus één speler met zekerheid aanduiden als weerwolf.
Ook als het slachtoffer opnieuw tot leven gewekt wordt door heks of grafdelver ziet de ooggetuige de moord.
De weerwolf krijgt enkel te horen: 'persoon A was één van de weerwolven die de moord pleegden.' Hij krijgt dus niet de specifieke rol van persoon A te horen.
Indien de gemaskerde wolf de moord afschermt kan de ooggetuige niet zien wie de wolf is. Hij kan oo niet opnieuw proberen. Indien er geen dode valt (door bvb de beschermengel) kan de ooggetuige een andere nacht opnieuw proberen. Indien de weerwolven geen dode opgeven kan de ooggetuige niet opnieuw proberen.
De ooggetuige ziet random één van de weerwolven.
Tijd van actie: nacht
Priester:
De priester bezit een klein flesje heiligwater. Hij kan dit flesje uitgieten over een zelfgekozen speler. Als deze speler een weerwolf of de heks is zal deze speler doodgaan, anders gebeurt er niets. Dit doet hij overdag, en dus kan iedereen zien dat hij de priester is.
Het flesje heiligwater werkt enkel op de heks en weerwolven en niet op andere slechte personages/hulpjes.
Het flesje heiligwater werkt niet op een geconverteerd zandmannetje.
Het flesje heiligwater werkt niet op de ketter.
De priester mag zelf in het speltopic de moord schrijven, maar het word om bovenstaande redenen geapprecieerd dat dit stukje een open einde krijgt.
Het wordt ook op prijs gesteld als de priester de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: de dag.
Slotenmaker
De slotenmaker sluit in de nacht iemand naar keuze op. Deze speler kan vervolgens geen acties uitvoeren: een conversiewolf kan niet bijten, een heks geen levens redden, enzovoort. Daartegenover staat deze persoon dus ook niks kan overkomen, omdat niemand bij hem kan komen. De enige uitzondering is sjamaan/ziener: visioenen gaan ongehinderd door. Het hangt van de spelleider of of er na de nacht wordt bekend gemaakt wie was opgesloten. De slotenmaker mag iemand (incl zichzelf) maximaal 2x opsluiten en nooit dezelfde persoon twee nachten achter elkaar.
Secretaris:
Deze speler krijgt te horen wanneer er veranderingen hebben plaats genomen in de stemming. Dat wil zeggen dat als de gokker zijn kracht heeft gebruikt, als een adellijke stem doorslaggevend dubbel heeft geteld, of als de leugenwolf zijn stem veranderd heeft, krijgt hij te horen: 'Er is gesjoemeld met de stemming'.
Hij krijgt niet te horen hoe de stemming veranderd is.
Ook als de stem van de gokker of leugenwolf niet doorslaggevend is, krijgt de secretaris te horen dat er gesjoemeld is.
Tijd van actie: na de stemming.
Stalker:
De stalker kan 2 keer in het spel een speler uitkiezen wie hij zal stalken die nacht. Als deze speler een actie uitvoert zal de stalker te horen krijgen dat zijn doelwit een actie uitgevoerd heeft.
De stalker krijgt geen kanten/rollen te horen. Hij krijgt alleen een PM met daarin vermeld of zijn doelwit iets gedaan heeft.
Als de stalker een wolf stalkt, dan is er een kans dat de stalker de lunch als actie ziet. Die kans wordt groter als er minder wolven zijn.
Wanneer het doelwit 2 acties uitvoert (bijv heks die 2 drankjes gebruikt) krijgt hij te horen dat zijn doelwit een actie heeft gedaan (dus geen 2).
Wanneer het doelwit van de stalker het lunchslachtoffer is maar gered is krijgt de stalker te horen dat zijn doelwit gered is.
Tijd van de actie: nacht
Valse Engel:
De valse engel waakt over iemand 's nachts. In plaats van deze te beschermen echter, aast deze op zijn rol. Als de persoon waarover hij waakt sterft, geconverteerd of lijk wordt zal de valse engel de oorspronkelijke rol van zijn slachtoffer krijgen. Hij is dan niet langer valse engel.
Wanneer de rol al opgebruikt is kan de valse engel deze toch opnieuw gebruiken.
De valse engel krijgt niet te horen of zijn slachtoffer nu lijk is of geconverteerd is. (als hij dood is is dat nogal duidelijk)
Wanneer het slachtoffer sterft komt in het infotopic de rol valse engel te staan.
Mocht de valse engel een neutrale of slechte rol krijgen krijgt hij wel de kracht, maar hij blijft een goedje. De ziener ziet hem dan als bvb 'valse weerwolf'. (hij krijgt ook nooit toegang tot het wolvenboard)
Tijd van actie: nacht
Doler
De doler vraagt in de nacht een speler op aan de spelleider, en ziet vervolgens of de betreffende persoon die nacht zijn "huis" uit gaat, maw, of hij/zij een nachtactiviteit heeft. Zo blijven bijvoorbeeld ziener, priester, heks die niet ingrijpt en cupido thuis, terwijl wolven, de beschermengel en een heks in actie naar buiten gaan. Ook iemand die is opgesloten blijft die nacht natuurlijk binnen.
gaan.
Ook de gene die opgesloten is blijft (natuurlijk) binnen.
Weerhamster:
De weerhamster kan niet vermoord worden door de weerwolven. Hier staat tegenover dat de weerhamster zal sterven door het visioen van de ziener
De sjamaan en de dorpsgek zien de weerhamster als burger
De wijze burger:
De wijze burger kan aan de spelleider de volgende vraag stellen.
Hoeveel x zitten er in het spel?
Voorbeelden:
Hoeveel burgers zitten er in het spel?
Hoeveel cupidos zitten er in het spel?
De vraag mag niet anders gesteld worden, dus bvb niet: 'hoeveel x zitten er nog in het spel?'
De vraag kan slechts één maal gesteld worden en vóór nacht drie.
Tijd van actie: dag
Wisselaar:
De wisselaar kan tijdens de nacht van rol wisselen met een zelfgekozen speler. De wisselaar krijgt dan de rol van deze speler en de gewisselde speler wordt wisselaar.
Als een wissel vanwege één van de onderstaande beperkingen mislukt kan de wisselaar de volgende nacht met iemand anders wisselen.
De wisselaar kan niet wisselen met slechte of neutrale personages en is dus altijd goed.
De wisselaar kan niet wisselen met zielsverwanten (extra rol).
Indien een gewisselde rol al eens gebruikt was (bvb beul die al gebeuld heeft) zal de nieuwe eigenaar van deze rol hem niet kunnen gebruiken.
Tijd van actie: nacht
Yeti:
De yeti kan tweemaal in een spel buitenkomen om de spelers te beschermen. Wanneer de yeti buiten is hebben alle nachtelijke activiteiten een kans van 50% op falen (ook andere yeti's). Ook zal de yeti de orc doden als ze dezelfde nacht buitenkomen.
De yeti is beperkt tot twee nachtelijke uitstappen per spel.
Indien de yeti zelf het slachtoffer van de orc was en ze beide buitenkomen, is er 50% kans dat de yeti zelf ook sterft.
Tijd van actie: nacht
Dokter:
Heeft de kracht om snachts iemand te redden van een wolven aanval. Na het redden moet de dokter 3 nachten rusten voor hij weer iemand mag redden.
De gene die de dokter gered heeft blijft nog 2 nachten patiënt voor hij weer zijn eigen rol aanneemt.
De gerede speler ziet de dokter hem redden en weet dus wie de dokter is. De dokter ziet niet de rol van zijn patiënt.
De wolven krijgen alleen te horen dat de moord niet is gelukt.
De ziener en sjamaan zien de gerede speler als patiënt gedurende zijn patiënt tijd.
De dokter moet de spelleider laten weten of hij gedurende de nacht iemand wilt redden voor de nacht om is.
Tijd van actie: nacht
WEERWOLVEN:
Gewone wolf:
De weerwolf is het equivalent van de gewone dorpsbewoner voor de slechten. Hij heeft geen extra krachten.
Tijd van actie: nacht
Conversie wolf:
Deze weerwolf heeft de mogelijkheid om een speler te bijten. Na 2 nachten, zal deze persoon dan in een weerwolf veranderen en zich bij het kamp van de weerwolven aansluiten. Dit gebeurt ook wanneer de conversiewolf sterft vóórdat de conversie plaatsvindt.
Wanneer een speler met speciale rol wordt geconverteerd, verliest hij die kracht.
Tijd van actie: nacht
Leugen wolf:
De leugen wolf kan in het geheim een andere stem doorgeven aan de spelleider dan dat hij openbaar aan de rest kenbaar maakt. Deze gave kan elke dag gebruikt worden.
Tijd van actie: nacht
Verhullende wolf:
De verhullende wolf speelt als een normale wolf, maar heeft eenmalig de macht de rol(len) van de gestorven speler(s) van die nacht of dag te verhullen. Dit betekent dat als er in deze nacht een extra slachtoffer valt (heks/geliefde/jager/Orc...) deze rol ook niet bekend wordt gemaakt.
De verhullende wolf moet dit vooraf aan de spelleider doorgeven. De wolven zelf worden wel op de hoogte gebracht van de rol van de dode(n).
Tijd van actie: nacht
Schaapswolf
Deze wolf kiest direct na het horen van zijn rol een rol naar keuze en geeft die aan de spelleider door. In het vervolg zal de schaapswolf door zowel sjamaan als ziener worden gezien als die rol naar keuze. Ook wanneer de schaapswolf sterft, zal de gekozen rol worden vermeld, en niet zijn echte. De schaapswolf krijgt niet de functies van de rol van zijn keuze.
Verzoek aan spelleider: óf conversiewolf óf schaapswolf, liever niet allebei tegelijk in het spel stoppen.
Gemaskerde Wolf:
De gemaskerde wolf kan éénmalig een masker dragen bij het posten van een slachtoffer.
Wanneer de ooggetuige deze nacht buiten komt zal deze wel de moord zien, maar niet wie hem
pleegt. De ooggetuige kan dan zijn rol ook niet meer hergebruiken.
De gemaskerde wolf moet duidelijk aangeven wanneer hij zijn masker opdoet.
Weerwolf met Orccontrole:
Wanneer de weerwolf met orccontrole meedoet, is hij de enige weerwolf die de orc kent. (hij kan dit natuurlijk doorvertellen.)
De nachten dat de orc wil buitenkomen om te moorden moet de weerwolf met orccontrole aan de spelleider via pm doorgeven wie de orc moet vermoorden.
Zowel de orc als de weerwolf met orccontrole moeten de spelleider een pm gestuurd hebben voor een succesvolle moord.
Tijd van actie: nacht
HULPJES (SLECHT)
Hulpjes zijn slechte rollen en winnen samen met de weerwolven. Wanneer alle weerwolven sterven zullen de hulpjes ook sterven.
Hulpjes zijn geen weerwolven en laten de spelleider dus ook niet weten wie er wordt vermoord. Dat mogen alleen de wolven.
Apostaat:
De apostaat is de tegenhanger van de beschermengel en de ziener/dorpsgek. Hij kan een speler beschermen tegen gezien worden door de ziener/dorpsgek, of een slachtoffer van de weerwolven afschermen van de beschermengel. Echter kan hij zichzelf niet beschermen. De apostaat is dus wel op de hoogte van de weerwolven. Wanneer de apostaat een weerwolf beschermt, kan hij de komende nacht niet nogmaals een weerwolf beschermen. Wanneer hij een slachtoffer afschermt kan hij de komende nacht geen slachtoffer afschermen.
Wanneer de apostaat een speler afschermt die door de dorpsgek opgevraagd wordt, zal de dorpsgek maar 2 rollen zien in plaats van 3. Het is niet zo dat het hele visioen van de dorpsgek mislukt. De dorpsgek krijgt uiteraard niet te horen welke persoon afgeschermd was.
Tijd van actie: De nacht.
Ketter:
De ketter heeft net als de priester een flesje heiligwater. Dit heiligwater is echter nep, en het zal niet werken, niet op weerwolven en niet op de heks. De ketter gebruikt zijn heiligwater overdag zodat iedereen het kan zien. De spelers weten dan niet of hij de ketter of de priester is.
Ook overleeft de ketter het heiligwater van de priester.
De ketter kan maar éénmalig zijn heiligwater gebruiken.
De ketter mag zelf in het speltopic de actie schrijven.
Het wordt ook op prijs gesteld als de ketter de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: dag
Orc I:
De orc is het hulpje van de weerwolf met orccontrole. De orc weet enkel de rol van de weerwolf met orccontrole, en heeft geen toegang tot het weerwolvenboard.
De orc kan twee maal per spel buiten komen om een speler te vermoorden. Deze moord is dus een extra moord naast de moord van de wolven. De orc geeft enkel aan de spelleider aan wanneer hij buiten wil komen, de weerwolf met orccontrole moet het slachtoffer doorgeven, er moet dus samengewerkt worden.
De orc kan maar twee maal per spel buitenkomen.
De orc zal vermoord worden door de yeti als ze samen buitenkomen.
Indien de yeti het slachtoffer van de orc is en ze samen buiten komen is er 50% kans dat de yeti ook sterft.
Als de weerwolf met orccontrole sterft kan de orc niet meer moorden.
Orc I en orc II worden beide gewoon als 'orc' bestempeld in het infotopic. Het is aan de spelleider om te beslissen of hij voor het spel begint wilt aangeven welke versie van de orc hij gebruikt.
Tijd van actie: nacht
Orc II:
De orc heeft toegang tot het weerwolvenboard.
De orc kan twee maal per spel buiten komen om een speler te vermoorden. Deze moord is dus een extra moord naast de moord van de wolven. De orc geeft aan de spelleider aan wanneer hij buiten wil komen en wie hij wil vermoorden.
De orc kan maar twee maal per spel buitenkomen.
De orc zal vermoord worden door de yeti als ze samen buitenkomen.
Indien de yeti het slachtoffer van de orc is en ze samen buiten komen is er 50% kans dat de yeti ook sterft.
De orc is maar een hulpje en mag het slachtoffer van de wolven niet posten.
Orc I en orc II worden beide gewoon als 'orc' bestempeld in het infotopic. Het is aan de spelleider om te beslissen of hij voor het spel begint wilt aangeven welke versie van de orc hij gebruikt.
Tijd van actie: nacht
Sjamaan:
De sjamaan kan net als de ziener elke nacht een visioen krijgen van een zelfgekozen speler en zo diens rol te weten komen.
De sjamaan heeft geen toegang tot het weerwolvenboard en kent de weerwolven dus niet.
De sjamaan ziet de weerhamster als gewone burger.
De sjamaan ziet geen extra rollen.
Tijd van actie: nacht
Welp:
De welp is een wolf in wording. bij aanvang van het spel is hij nog klein en weet niet wie de andere wolven zijn.
In de vijfde nacht zal de welp uitgroeien tot een volwassen wolf en krijgt hij toegang tot het weerwolvenboard.
Wanneer de weerwolven de welp aanduiden als slachtoffer in de vijfde nacht zal hij niet vermoord worden (in eerdere nachten wel).
Omdat de welp nog onvolgroeid is, kan hij niemand vermoorden tenzij deze persoon hem erg vertrouwt en/of de welp hem erg goed kent. Dit wil zeggen, als de welp de rol van een speler kent kan hij deze vermoorden. De welp kan dit tot driemaal toe doen en enkel in de eerste vier nachten. De welp kan ook slechtjes vermoorden (indien hij bvb gekoppeld is).
Dit geldt niet wanneer een rol algemeen bekend wordt doordat deze gebruikt is. (beul, priester, ketter, ooggetuige, mede-adellijken (zelf of via geliefde))
De welp kent de weerwolven niet voor de vijfde nacht.
Zolang de welp niet transformeert gaat hij niet dood door priesterwater.
Wanneer de welp iemand vermoordt moet hij de spelleider pm'en en de rol van dit personage doorgeven. Wanneer de rol fout is zal de moord mislukken (dit telt als 1 van de 3) en krijgt het slachtoffer te weten dat de welp hem probeerde te vermoorden (hij krijgt niet te horen wie de welp is).
De welp kan maximum twee spelers per nacht vermoorden en maximum drie spelers per spel. Hij kan enkel in de eerste vier nachten een moord plegen.
Tijd van actie: nacht
Zandmannetje:
Het zandmannetje is een gewone dorpsbewoner, die eigenlijk een weerwolf wilt zijn en dus hoopt geconverteerd te worden.
De eerste nacht mag het zandmannetje aan de spelleider van één speler vragen of die een weerwolf is, het antwoord is ja of nee, het zandmannetje krijgt geen specifieke rol te weten.
Als het zandmannetje geconverteerd wordt mogen de weerwolven die nacht twee spelers vermoorden.
Ook zal een geconverteerd zandmannetje het water van de priester overleven.
Zolang er niemand geconverteerd is, blijft het zandmannetje slecht. Indien de conversiewolf dus sterft voor hij iemand converteert blijft de rol van het zandmannetje voor het hele spel hetzelfde en wint hij met de slechten.
Wanneer er iemand anders dan het zandmannetje geconverteerd wordt krijgt het zandmannetje dit te horen (niet wie uiteraard) en verandert zijn rol in 'burger', vanaf dan wint hij met de goedjes. Vanaf dan zal hij door de ziener, dorpsgek en sjamaan ook als burger gezien worden.
Tijd van actie: eerste nacht
NEUTRALE ROLLEN:
De neutrale spelers zijn meestal de kleinste groep. De neutrale spelers hebben tot de derde nacht de tijd om via pm de spelleider te laten weten bij welk kamp ze zich aansluiten. Indien de spelleider geen pm ontvangt zal hij hen automatisch bij de goedjes onderverdelen. Zodra je je pm hebt verstuurd is er geen verandering meer mogelijk.
Wanneer een neutrale zich aansluit bij de wolfjes zal hij beschouwd worden als een hulpje. Hij zal dus sterven als alle weerwolven dood zijn.
Grafrover:
De grafrover kan het graf van een gelyncht persoon roven. Hij neemt dan de rol van deze persoon over. Hij neemt ook de alliantie van deze persoon aan.
Indien de gestorven persoon zijn rol al eens gebruikt had kan de grafrover deze toch opnieuw gebruiken. Indien hij de rol van een weerwolf overneemt kent hij dus ook de weerwolven. Niemand weet wanneer en welke rol de grafrover overneemt en wanneer hij sterft, wordt alleen vermeld dat hij grafrover was – niet welke rol hij heeft aangenomen.
Dubbelganger:
De dubbelganger is een meester in metamorfose en kan zich in elke gedaante transformeren. Hij mag elk moment wanneer hij wilt, een dorpsbewoner kiezen waarvan hij de rol wilt kopiëren. Vanaf dat moment zal de dubbelganger dezelfde rol hebben als de gekozen dorpsbewoner. De dubbelganger transformeert in de huidige gedaante van de dorpsbewoner, dus mocht degene al éénmalige krachten hebben gebruikt, kan de dubbelganger deze krachten ook niet meer gebruiken.
- Wanneer de dubbelganger sterft, zal worden bekend gemaakt dat hij de dubbelganger was, én wat zijn gekopiëerde rol was.
Grafdelver:
De grafdelver kan vanaf de tweede nacht in actie treden. Hij kan éénmalig een slachtoffer van de weerwolven in een lijk veranderen. Voor de andere spelers zal het lijken alsof er die nacht niet is gemoord.
De grafdelver zelf krijgt een omschrijving van het lijk.
Indien het lijk wint zal de grafdelver delen in de overwinning.
De grafdelver kan slechts één lijk maken, en pas vanaf de tweede nacht.
Tijd van actie: nacht
Hacker:
De hacker kan in een zelfgekozen nacht (vanaf de derde nacht) éénmalig de rollen van drie spelers door elkaar gooien.
Bij deze wisseling wisselen de spelers wel van krachten, maar niet van groep. slechte spelers blijven dus slecht en goede spelers blijven goed. Hierdoor kan je dus bijvoorbeeld een goede speler met conversiekrachten bekomen, of een weerwolf met zienerkrachten...
De hacker krijgt de rollen van de spelers niet te weten.
De hacker kan dit maar éénmalig doen.
De hacker kan geen extra rollen wisselen.
De gehackte speler zal door de ziener/sjamaan/dorpsgek met zijn nieuwe rol gezien worden. Ook zal zijn nieuwe rol in het infotopic komen te staan als hij dood gaat.
Wanneer één van de drie spelers sterft voor de hack plaatsvindt (volgorde van de nacht is hierin belangrijk) gaat de hack niet door, de hacker kan later opnieuw proberen.
Indien een gehackte rol al eens opgebruikt was (bvb beul die al gebeult heeft) zal de nieuwe eigenaar van deze rol hem niet opnieuw kunnen gebruiken.
Een weerwolf behoudt naast zijn alliantie ook zijn 'weerwolf' kracht, dit houdt in dat hij nog steeds sterft aan het priesterwater en dubbele adelijke stemmen krijgt, maar ook dat hij slachtoffers mag posten en kan doorspelen wanneer alle andere wolven dood zijn.
Tijd van actie: nacht
Lijk:
Het lijk is een personage dat is aangemaakt door de grafdelver nadat hij is vermoord door de weerwolven. Krachten die het lijk had voor zijn dood is hij kwijt.
Het lijk speelt helemaal alleen tegen de goede en de slechte spelers en kan dus alleen winnen als hij als enige overblijft. (tenzij hij gekoppeld is aan een geliefde.)
Het lijk is immuun aan de weerwolven en kan niet door hen vermoord worden, noch door hun hulpjes. Hij kan dus enkel sterven door de krachten van goede spelers of de lynch.
Zodra ofwel alle weerwolven dood zijn, of de grafdelver dood is kan het lijk beginnen met moorden. Het lijk zal dan elke nacht een slachtoffer aanduiden dat hij wil vermoorden. Indien de weerwolven nog leven zullen er 's nachts dus twee doden vallen.
Het lijk weet niet wie de grafdelver is.
Het lijk kan pas beginnen moorden wanneer alle weerwolven of de grafdelver dood is.
Als de grafdelver geconverteerd wordt is hij niet dood, het lijk kan dan pas moorden als alle wolfjes dood zijn.
Tijd van actie: nacht
Medium:
Het medium is een paranormaal begaafde vrouw en is spiritueel verbonden met de doden. Ze kan namelijk als enige van de levende dorpsbewoners met de doden praten. Zij ziet het kerkhofgedeelte en kan daar met de doden overleggen. De doden krijgen te weten wie het medium is. Zij mogen echter nog steeds niet met overlevenden overleggen over het spel.
Mythomaan:
De mythomaan kan in de tweede nacht één speler aanduiden die hij wil zien. Als deze speler een weerwolf (met of zonder krachten) is zal hij in een gewone weerwolf transformeren. Als deze een ziener is zal hij in een ziener transformeren. Ziet hij iets anders dan wordt hij een burger.
Wanneer hij een weerwolf wordt zal hij zich dan ook aansluiten bij de slechten en toegang krijgen tot het weerwolvenboard.
De mythomaan kan enkel in de tweede nacht iemand zien.
De mythomaan verandert enkel van rol bij een weerwolf of ziener.
De mythomaan ziet niet de rol van de persoon die hij ziet, enkel het resultaat voor zijn eigen rol.
Tijd van actie: 2e nacht
Wraakengel:
De wraakengel waakt over een zelfgekozen personage. Wanneer dit personage sterft zal hij wraak nemen. Dit zal publiekelijk vermeld worden wanneer het gebeurt.
De moordenaar van het personage zal deze wraak in twee fasen ondergaan.
Fase 1: De moordenaar verliest zijn kracht en stemrecht.
Fase 2: De derde nacht na het uitroepen van de wraak zal de moordenaar sterven.
Mocht de wraakengel sterven voor de moordenaar sterft zal deze laatste niet sterven en zijn stemrecht terugkrijgen.
Mocht de beschermeling van de wraakengel sterven door de wolven zal een willekeurige wolf vervloekt worden, mocht de beschermeling gelyncht worden zal een willekeurig persoon die op hem stemde vervloekt worden.
De wraakengel kan wanneer hij wil een personage opgeven dat hij beschermt, dit hoeft niet voor een bepaald tijdstip te gebeuren.
De Kleine Wolf:
Aan het begin van het spel kiest de kleine wolf een andere speler die de rest van het spel als zijn rolmodel zal dienen. Als zijn rolmodel sterft, verandert De kleine wolf in een weerwolf en krijgt hij toegang tot het wolven blok.
De kleine wolf is van nature goed, ongeacht of zijn rol model goed of slecht is.
Voorbeeld: is zijn rolmodel goed en leeft deze nog als alle wolven dood zijn, is het spel over en hebben de burgers gewonnen.
Is zijn rolmodel slecht en sterft deze (bijvoorbeeld als laatste wolf), dan verandert de kleine wolf meteen in een "gewone" wolf en gaat het spel door.
Als zijn rolmodel "lijk" word blijft de kleine wolf goed. Pas als het lijk dood gaat word de kleine wolf een gewone wolf.
EXTRA ROLLEN:
Cupido:
Deze speler kan 2 willekeurige spelers verliefd op elkaar laten worden en op die manier hun lot aan elkaar koppelen. Sterft de 1, dan sterft de ander ook automatisch. Deze rol kan 1-malig ingezet worden, hierna speelt Cupido mee als een gewone burger (hij wordt door de ziener wel als Cupido gezien).
Cupido kan zichzelf ook aan een ander koppelen.
Tijd van actie: eenmalig aan het begin van het spel
Burgemeester:
De burgemeester is de enige rol die vanaf het begin van het spel bekend is, daar hij door de andere spelers wordt gekozen op dag één. Wanneer er sprake is van gelijke stemmen, zal de stem van de burgemeester de doorslag geven. Als de burgemeester sterft – hetzij door een lynchpartij, hetzij door een moord – mag hij zelf een plaatsvervanger uitkiezen.
De burgemeester kan dus zowel goed als slecht zijn.
Tijd van actie: dag
IJzeren Hein:
De ijzeren hein is beschermd tegen twee gebeurtenissen.
Als de jager de ijzeren hein mee het graf in wil nemen zal er niets gebeuren, de identiteit van de ijzeren hein is dan wel bekend.
Als de beul de ijzeren hein wil vermoorden zal dit mislukken en zal de beul zelf sterven, de identiteit van de ijzeren hein is dan ook bekend.
De ijzeren hein kan elke gewone rol hebben, hij kan dus ook weerwolf zijn.
De ijzeren hein is enkel beschermd tegen de beul en de jager, en dus niet tegen de heks, priester, lynch of weerwolven.
Adellijke:
Adellijken zijn steeds met drie. Deze spelers hebben hun eigen board waar ze kunnen overleggen. Ze worden in het begin van het spel door de spelleider gekozen en zijn alledrie goede spelers.
Wanneer er een adellijke sterft kiezen de andere twee adellijken een nieuwe adellijke. Deze kan wel een slechte rol hebben.
De kracht van een adellijke zit erin dat zijn stem op een weerwolf (dus niet op een hulpje van de slechten) dubbel telt, en die op een andere rol enkel.
Doordat de adellijken zelf nieuwe adellijken kiezen, kan het zijn dat iemand met een slechte rol adelijke wordt.
Een stem op een andere adellijke telt nooit dubbel, dus ook niet als deze een weerwolf is.
Wanneer een adellijke weerwolf op een gewone weerwolf stemt, telt de stem wel dubbel.
Het is verboden anderen te vertellen dat je adellijke bent, of je mede-adellijken te verraden. Indien dit gebeurt, zal je meteen in het spel sterven. Andere spelers zijn verplicht dit te melden.
Indien je een slechte rol hebt of gekoppelt bent mag je wel de adellijken verraden (een slechtje aan de slechten en een geliefde aan diens geliefde).
Zielsverwanten:
Twee spelers die zielsverwanten zijn weten van elkaar welke rol ze hebben. Deze spelers zijn altijd goed en kunnen niet geconverteerd worden. Ook de wisselaar kan niet met een zielsverwant wisselen.
Enkel goede spelers kunnen zielsverwant zijn.
Let op: Een zielsverwant kan wel gekoppeld zijn en dus deel uitmaken van een goed-slecht koppel.
Geliefden:
De geliefden zijn twee spelers (kunnen dus zowel burger als weerwolf zijn) die door Cupido aan elkaar zijn gekoppeld. Hun liefde overstijgt hun weerwolf- of burger-zijn. Sterft de één, dan sterft ook de ander.
De geliefden winnen wanneer zij aan het einde van het spel nog in leven zijn (bij een goed-slechtkoppel betekent dit dus; iedereen dood behalve zij. Bij een goed-goedkoppel betekent dit; alle weerwolven dood. Een slecht-slechtkoppel; alle burgers dood. De geliefden kunnen dus samen met de burgers of weerwolven mee winnen).
De Zondebok:
Als een stemming gelijkspel is, wordt de zondebok automatisch gedood (ook als de zondebok niet een van de verdachten is). Als hij doodgaat mag de zondebok 1 speler aanwijzen die de volgende dag niet mag stemmen.
Als de zondebok in een van de blokken zit mag hij vertellen dat hij zondebok is.
De zondebok kan elke gewone rol hebben, hij kan dus ook weerwolf zijn.
Let op: De Zondebok kan alleen mee doen als er geen burgemeester mee doet.
De Witte Weerwolf:
De Witte wolf speelt eigenlijk voor zichzelf en wilt in zijn eentje winnen.
De Witte Weerwolf mag, indien gewenst, vanaf de 2de nacht een mede wolf vermoorden. Na de moord op een mede wolf moet hij 1 nacht rusten voor hij weer een mede wolf mag vermoorden.
Wie hij wilt vermoorden moet hij via PM voor het einde van de nacht aan de spelleider doorgeven.
Als alle burgers dood zijn gaat het spel (dag en nacht) door totdat De Witte Weerwolf alleen over is of tot de andere wolven hem hebben vermoord.
De Witte Weerwolf kan alleen als 2de rol aan een wolf gegeven worden. De overige wolven krijgen dit niet te horen.
Tijd van actie: Nacht.
(of voor de liefhebbers: Weerwolven van Travian)
Wat is bedoeling van het spel?
In het spel zijn 2 groepen spelers, namelijk de weerwolven en de burgers. Het doel van het spel is om de andere groep spelers te vermoorden. De groep weerwolven wint dus wanneer de burgers dood zijn en de groep burgers winnen indien alle weerwolven vermoordt zijn.
Er is een optionele derde groep: de geliefden. Deze spelen alleen wanneer er een Cupido in het spel zit. De geliefden zijn ook burger of weerwolf, maar winnen door samen te blijven leven. Liefde gaat dus boven weerwolf-zijn of burger-zijn. Alleen wanneer een geliefde sterft door inactiviteit, zal de ander blijven leven.
Hoe is het spelverloop?
Het spel bestaat, net als het dagelijkse leven, uit cycli van dagen en nachten. Elke nacht krijgen de weerwolven de gelegenheid om samen te beslissen welke speler ze willen vermoorden. Overdag komen alle spelers samen om vervolgens met elkaar te overleggen over deze gruwelijke daad en gezamenlijk te stemmen voor de speler die ze hier verantwoordelijk voor achten. Deze speler wordt dan aan het einde van de dag opgehangen
De weerwolven krijgen aan het begin van het spel te horen wie de weerwolven zijn, zodat ze kunnen samenwerken. De burgers krijgen echter niks te horen en zullen helemaal zelf moeten uitzoeken wie er weerwolf en wie er burger is. Maar wie is er te vertrouwen en wie liegt?
De rollen in het spel
Elke speler is goed (burger) of slecht (weerwolf/hulpje). Naast deze hoofdrollen bestaan er echter ook nog vele extra rollen, die gezien kunnen worden als speciale gaven. Deze speciale gaven geven de burgers en wolven de kans om het spel gevarieerd te houden en vooral te beïnvloeden!
Let op: niet elke speler heeft een speciale gave en niet elke speciale rol zal in het spel aanwezig zijn!
Algemene informatie
- Elke ronde van weerwolven speelt zich af in een apart topic
- Rollen worden random toegekend aan spelers
- Rollen worden aan het begin kenbaar gemaakt door de spelleider in een PM
- De spelleider geeft elke dag/nacht aan wanneer de dag/nacht begint en eindigt.
- Spelers worden geacht binnen die tijd hun rol te vervullen
- Stemmen gebeurt in het topic van die ronde, alleen vetgedrukt wordt meegeteld!
- Rest van de rollen middels PM doorgeven aan de spelleider
- De deelnemende rollen hoeven niet bekend te worden gemaakt
- BELANGRIJK:2x niet stemmen = dood door inactiviteit
- Screenshots en het letterlijk citeren van communicatie met spelleider en andere spelers zijn niet toegestaan
- Hinten is toegestaan maar op eigen risico... (denk maar aan de welp!)
- Onbekende spelers pm'en is niet toegestaan. Alleen wanneer je praktisch met een zekerheid een rol weet (bijv. door een duidelijke hint).
- Dagen en nachten duren in principe 24 uur, tenzij de spelleider dit VOORAF aangeeft, wanneer hij/zij verhinderd is. Tijdelijke vervanging (bijv. door een al overleden speler) kan dan handig zijn. Verlenging van dag/nacht duurt maximaal 24 uur en komt bij voorkeur hoogstens 1x in een ronde voor. Bij herhaaldelijke of aanhoudende 'inactiviteit' van de spelleider, is het de spelers toegestaan zelf een nieuwe spelleider aan te wijzen die de ronde voort zal zetten. Bij onvoorzienbare of uitzonderlijke situaties zal dit de oorspronkelijke spelleider vanzelfsprekend niet kwalijk worden genomen, maar hopen wij vooral dat er niets ernstigs is ^^.
GOEDE ROLLEN:
Burger:
Dit is een normale burger zonder bijrol.
Ziener:
De ziener kan elke nacht aan de spelleider de rol van een speler opvragen. Indien hij niet wordt vermoordt, krijg hij deze rol aan het begin van de dag te horen. De ziener krijgt echter geen extra rollen te zien (geliefde, adellijke, zielsverwanten of ijzeren hein).
Tijd van actie: nacht
Beul:
De beul heeft het recht om 1x overdag 1 speler uit te kiezen en hier de kop van af te hakken. Deze gave kan dus maar eenmalig gebruikt worden en daarna wordt de beul weer een normale burger.
Tijd van actie: dag
Jager:
De jager heeft de kracht dat hij op het moment van overlijden 1 andere speler mee zijn graf in mag nemen. De jager moet aan het begin van het spel deze lotgenoot doorgeven aan de spelleider, doch mag dit op elk moment van het spel - tot aan zijn dood - wijzigen.
Tijd van actie: dag/nacht
Beschermengel:
De beschermengel heeft de kracht om elke nacht een speler te kiezen die ze 's nachts wil beschermen - ook zichzelf. Deze naam moet ze overdag doorgeven aan de spelleider. Deze gave kan elke dag ingezet worden om een speler te beschermen. Indien de wolven een beschermde speler willen opeten, gebeurt er niks en wordt er die nacht dus niet gemoordt. De beschermengel mag iemand slechts 3x beschermen en de beschermengel mag niet 2 nachten achter elkaar dezelfde persoon beschermen. Wanneer de sjamaan een beschermeling opvraagt, mislukt het visioen.
Tijd van actie: nacht
Heks:
De heks bezit twee drankjes: een dodelijk gif en een levensdrankje. Beide drankjes mogen in verschillende nachten eenmalig worden ingezet.
De heks krijgt van de spelleider te horen wie er die nacht is geluncht (alleen de naam, niet de rol) en de heks kan dan besluiten deze persoon tot leven te wekken.
De heks kan besluiten 's nachts eigenhandig een moord te plegen.
Tijd van actie: nacht
Groenteboer
De wolven zijn strikte non-vegetariërs en wanneer de groenteboer door hen wordt geconsumeerd in een oneven of even nacht (nader te bepalen door spelleider & groenteboer), zal een willekeurige wolf komen te overlijden ten gevolge van voedselvergiftiging. Dit zal élke oneven óf élke even nacht voor de rest van het spel gelden bij dood van de groenteboer door de wolven.
Tijd van actie: even óf oneven nacht, bij dood door wolven
Bellenman:
De Belleman kan éénmalig het dorp bijeenroepen en een nieuwe Burgemeesterverkiezing organiseren, de vorige burgemeester verliest dus zijn bm-kracht.
Hij doet de oproep openlijk. Na zijn oproep schuiven alle komende deadlines op zodat er tijd voldoende is om te stemmen op de nieuwe bm. (de spelleider beslist hoe veel tijd).
De belleman kan zelf niet verkozen worden. De oude BM kan wel herverkozen worden.
Wanneer de stemming gelijk is, is de stem van de oude BM doorslaggevend.
Adellijken hebben op deze verkiezing geen invloed.
Tijd van actie: dag
Dorpsgek:
Eigenschappen: De dorpsgek kan elke oneven nacht de rollen van drie spelers vragen aan de spelleider. De rollen worden hem dan verteld in willekeurige volgorde. Hij ziet geen extra rollen.
Tijd van actie: nacht
Gokker:
De gokker kan gokken om WakkerDammers (WD) te verdienen. Deze WD kan hij gebruiken om bepaalde voorrechten te kopen. De gokker gokt op wie er de komende nacht opgegeten wordt. Heeft hij het goed krijgt hij zijn WD dubbel terug, heeft hij het fout zijn de ingezette WD verloren, sterft er niemand krijgt hij zijn inzet terug.
Ook kan de gokker zijn WD op de bank zetten, hierop krijgt hij elke nacht 20% rente, dit geld kan echter niet gebruikt worden om te gokken.
De gokker start het spel met 2000 WD en kan de volgende dingen kopen:
500 WD: Een dubbele stem bij de komende lynch.
1000 WD: Bescherming voor de komende lynch.
1000 WD: Bescherming voor de komende lunch.
2000 WD: Drievoudige stem bij de komende lynch.
5000 WD: Levensverzekering. (Dit houdt in dat hij éénmalig niet dood kan, ongeacht de wijze waarop zijn dood zou bewerkstelligd worden.)
10000 WD: Doodsdrankje.
De gokker kan onbeperkt gokken. Hij kan dus ook in één nacht op meerdere spelers gokken.
Wanneer een adellijke gokker met dubbele of drievoudige stem op een weerwolf stemt krijgt hij slechts één extra stem. Een dubbele stem op een weerwolf geldt dan als 3 stemmen, een drievoudige stem op een weerwolf geldt dan als 4 stemmen/
De gokker koopt zijn krachten 's nachts. Als hij dus extra stemmen of een bescherming tegen de lynch koopt, geldt deze kracht pas de speldag nádat hij de pm naar de spelleider gestuurd heeft. Ook het doodsdrankje kan hij zo pas een dag later inzetten.
De bescherming tegen de lunch is van toepassing in de nacht dat hij gekocht wordt. De levensverzekering is van toepassing vanaf de nacht dat hij gekocht wordt.
De gokker kan elke kracht maximum 2 maal kopen en hen alleen maar voor zichzelf gebruiken.
Tijd van actie: nacht
Gezegende:
De gezegende kan elke nacht iemand zegenen. Dit houdt dan in dat deze speler niets slechts kan doen, maar dat alle goede daden van deze speler niet kunnen mislukken.
Dit betekent concreet dat een goede speler geen last heeft van de yeti, apostaat of gemaskerde wolf en dat een slechte speler zijn kracht die nacht niet kan gebruiken.
Een neutrale speler kan deze nacht zijn krachten enkel positief aanwenden.
Wanneer de gezegende een weerwolf zegent is er een kans dat de lunch mislukt. Deze kans wordt groter naarmate er minder wolven zijn. Echter kan de gezegende niet twee nachten achtereen dezelfde persoon zegenen.
Tijd van actie: nacht.
Huidenwisselaar:
De huidenwisselaar kan tijdens de nacht zijn eigen huid verwisselen met die van een medespeler.
Alle acties die op hem uitgevoerd worden zullen effect hebben op zijn slachtoffer, alle acties die op zijn slachtoffer zijn zullen op de huidenwisselaar effect hebben.
Zijn doelwit zal niet te weten krijgen dat er met hem/haar geknoeid is.
De huidenwisselaar kan slechts tweemaal met dezelfde persoon wisselen.
Wanneer de huidenwisselaar gewisseld heeft, moet hij de volgende nacht rusten en kan hij niet wisselen. De nacht daarop kan hij wel weer wisselen.
Tijd van actie: de nacht (de huidenwisselaar pmt overdag met wie hij de komende nacht wil wisselen, dit geldt dan voor die nacht en de daaropvolgende dag)
Ooggetuige:
De ooggetuige kan een zelfgekozen nacht een weerwolf betrappen tijdens een moord. Hij herkent dan de weerwolf en kan dus één speler met zekerheid aanduiden als weerwolf.
Ook als het slachtoffer opnieuw tot leven gewekt wordt door heks of grafdelver ziet de ooggetuige de moord.
De weerwolf krijgt enkel te horen: 'persoon A was één van de weerwolven die de moord pleegden.' Hij krijgt dus niet de specifieke rol van persoon A te horen.
Indien de gemaskerde wolf de moord afschermt kan de ooggetuige niet zien wie de wolf is. Hij kan oo niet opnieuw proberen. Indien er geen dode valt (door bvb de beschermengel) kan de ooggetuige een andere nacht opnieuw proberen. Indien de weerwolven geen dode opgeven kan de ooggetuige niet opnieuw proberen.
De ooggetuige ziet random één van de weerwolven.
Tijd van actie: nacht
Priester:
De priester bezit een klein flesje heiligwater. Hij kan dit flesje uitgieten over een zelfgekozen speler. Als deze speler een weerwolf of de heks is zal deze speler doodgaan, anders gebeurt er niets. Dit doet hij overdag, en dus kan iedereen zien dat hij de priester is.
Het flesje heiligwater werkt enkel op de heks en weerwolven en niet op andere slechte personages/hulpjes.
Het flesje heiligwater werkt niet op een geconverteerd zandmannetje.
Het flesje heiligwater werkt niet op de ketter.
De priester mag zelf in het speltopic de moord schrijven, maar het word om bovenstaande redenen geapprecieerd dat dit stukje een open einde krijgt.
Het wordt ook op prijs gesteld als de priester de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: de dag.
Slotenmaker
De slotenmaker sluit in de nacht iemand naar keuze op. Deze speler kan vervolgens geen acties uitvoeren: een conversiewolf kan niet bijten, een heks geen levens redden, enzovoort. Daartegenover staat deze persoon dus ook niks kan overkomen, omdat niemand bij hem kan komen. De enige uitzondering is sjamaan/ziener: visioenen gaan ongehinderd door. Het hangt van de spelleider of of er na de nacht wordt bekend gemaakt wie was opgesloten. De slotenmaker mag iemand (incl zichzelf) maximaal 2x opsluiten en nooit dezelfde persoon twee nachten achter elkaar.
Secretaris:
Deze speler krijgt te horen wanneer er veranderingen hebben plaats genomen in de stemming. Dat wil zeggen dat als de gokker zijn kracht heeft gebruikt, als een adellijke stem doorslaggevend dubbel heeft geteld, of als de leugenwolf zijn stem veranderd heeft, krijgt hij te horen: 'Er is gesjoemeld met de stemming'.
Hij krijgt niet te horen hoe de stemming veranderd is.
Ook als de stem van de gokker of leugenwolf niet doorslaggevend is, krijgt de secretaris te horen dat er gesjoemeld is.
Tijd van actie: na de stemming.
Stalker:
De stalker kan 2 keer in het spel een speler uitkiezen wie hij zal stalken die nacht. Als deze speler een actie uitvoert zal de stalker te horen krijgen dat zijn doelwit een actie uitgevoerd heeft.
De stalker krijgt geen kanten/rollen te horen. Hij krijgt alleen een PM met daarin vermeld of zijn doelwit iets gedaan heeft.
Als de stalker een wolf stalkt, dan is er een kans dat de stalker de lunch als actie ziet. Die kans wordt groter als er minder wolven zijn.
Wanneer het doelwit 2 acties uitvoert (bijv heks die 2 drankjes gebruikt) krijgt hij te horen dat zijn doelwit een actie heeft gedaan (dus geen 2).
Wanneer het doelwit van de stalker het lunchslachtoffer is maar gered is krijgt de stalker te horen dat zijn doelwit gered is.
Tijd van de actie: nacht
Valse Engel:
De valse engel waakt over iemand 's nachts. In plaats van deze te beschermen echter, aast deze op zijn rol. Als de persoon waarover hij waakt sterft, geconverteerd of lijk wordt zal de valse engel de oorspronkelijke rol van zijn slachtoffer krijgen. Hij is dan niet langer valse engel.
Wanneer de rol al opgebruikt is kan de valse engel deze toch opnieuw gebruiken.
De valse engel krijgt niet te horen of zijn slachtoffer nu lijk is of geconverteerd is. (als hij dood is is dat nogal duidelijk)
Wanneer het slachtoffer sterft komt in het infotopic de rol valse engel te staan.
Mocht de valse engel een neutrale of slechte rol krijgen krijgt hij wel de kracht, maar hij blijft een goedje. De ziener ziet hem dan als bvb 'valse weerwolf'. (hij krijgt ook nooit toegang tot het wolvenboard)
Tijd van actie: nacht
Doler
De doler vraagt in de nacht een speler op aan de spelleider, en ziet vervolgens of de betreffende persoon die nacht zijn "huis" uit gaat, maw, of hij/zij een nachtactiviteit heeft. Zo blijven bijvoorbeeld ziener, priester, heks die niet ingrijpt en cupido thuis, terwijl wolven, de beschermengel en een heks in actie naar buiten gaan. Ook iemand die is opgesloten blijft die nacht natuurlijk binnen.
gaan.
Ook de gene die opgesloten is blijft (natuurlijk) binnen.
Weerhamster:
De weerhamster kan niet vermoord worden door de weerwolven. Hier staat tegenover dat de weerhamster zal sterven door het visioen van de ziener
De sjamaan en de dorpsgek zien de weerhamster als burger
De wijze burger:
De wijze burger kan aan de spelleider de volgende vraag stellen.
Hoeveel x zitten er in het spel?
Voorbeelden:
Hoeveel burgers zitten er in het spel?
Hoeveel cupidos zitten er in het spel?
De vraag mag niet anders gesteld worden, dus bvb niet: 'hoeveel x zitten er nog in het spel?'
De vraag kan slechts één maal gesteld worden en vóór nacht drie.
Tijd van actie: dag
Wisselaar:
De wisselaar kan tijdens de nacht van rol wisselen met een zelfgekozen speler. De wisselaar krijgt dan de rol van deze speler en de gewisselde speler wordt wisselaar.
Als een wissel vanwege één van de onderstaande beperkingen mislukt kan de wisselaar de volgende nacht met iemand anders wisselen.
De wisselaar kan niet wisselen met slechte of neutrale personages en is dus altijd goed.
De wisselaar kan niet wisselen met zielsverwanten (extra rol).
Indien een gewisselde rol al eens gebruikt was (bvb beul die al gebeuld heeft) zal de nieuwe eigenaar van deze rol hem niet kunnen gebruiken.
Tijd van actie: nacht
Yeti:
De yeti kan tweemaal in een spel buitenkomen om de spelers te beschermen. Wanneer de yeti buiten is hebben alle nachtelijke activiteiten een kans van 50% op falen (ook andere yeti's). Ook zal de yeti de orc doden als ze dezelfde nacht buitenkomen.
De yeti is beperkt tot twee nachtelijke uitstappen per spel.
Indien de yeti zelf het slachtoffer van de orc was en ze beide buitenkomen, is er 50% kans dat de yeti zelf ook sterft.
Tijd van actie: nacht
Dokter:
Heeft de kracht om snachts iemand te redden van een wolven aanval. Na het redden moet de dokter 3 nachten rusten voor hij weer iemand mag redden.
De gene die de dokter gered heeft blijft nog 2 nachten patiënt voor hij weer zijn eigen rol aanneemt.
De gerede speler ziet de dokter hem redden en weet dus wie de dokter is. De dokter ziet niet de rol van zijn patiënt.
De wolven krijgen alleen te horen dat de moord niet is gelukt.
De ziener en sjamaan zien de gerede speler als patiënt gedurende zijn patiënt tijd.
De dokter moet de spelleider laten weten of hij gedurende de nacht iemand wilt redden voor de nacht om is.
Tijd van actie: nacht
WEERWOLVEN:
Gewone wolf:
De weerwolf is het equivalent van de gewone dorpsbewoner voor de slechten. Hij heeft geen extra krachten.
Tijd van actie: nacht
Conversie wolf:
Deze weerwolf heeft de mogelijkheid om een speler te bijten. Na 2 nachten, zal deze persoon dan in een weerwolf veranderen en zich bij het kamp van de weerwolven aansluiten. Dit gebeurt ook wanneer de conversiewolf sterft vóórdat de conversie plaatsvindt.
Wanneer een speler met speciale rol wordt geconverteerd, verliest hij die kracht.
Tijd van actie: nacht
Leugen wolf:
De leugen wolf kan in het geheim een andere stem doorgeven aan de spelleider dan dat hij openbaar aan de rest kenbaar maakt. Deze gave kan elke dag gebruikt worden.
Tijd van actie: nacht
Verhullende wolf:
De verhullende wolf speelt als een normale wolf, maar heeft eenmalig de macht de rol(len) van de gestorven speler(s) van die nacht of dag te verhullen. Dit betekent dat als er in deze nacht een extra slachtoffer valt (heks/geliefde/jager/Orc...) deze rol ook niet bekend wordt gemaakt.
De verhullende wolf moet dit vooraf aan de spelleider doorgeven. De wolven zelf worden wel op de hoogte gebracht van de rol van de dode(n).
Tijd van actie: nacht
Schaapswolf
Deze wolf kiest direct na het horen van zijn rol een rol naar keuze en geeft die aan de spelleider door. In het vervolg zal de schaapswolf door zowel sjamaan als ziener worden gezien als die rol naar keuze. Ook wanneer de schaapswolf sterft, zal de gekozen rol worden vermeld, en niet zijn echte. De schaapswolf krijgt niet de functies van de rol van zijn keuze.
Verzoek aan spelleider: óf conversiewolf óf schaapswolf, liever niet allebei tegelijk in het spel stoppen.
Gemaskerde Wolf:
De gemaskerde wolf kan éénmalig een masker dragen bij het posten van een slachtoffer.
Wanneer de ooggetuige deze nacht buiten komt zal deze wel de moord zien, maar niet wie hem
pleegt. De ooggetuige kan dan zijn rol ook niet meer hergebruiken.
De gemaskerde wolf moet duidelijk aangeven wanneer hij zijn masker opdoet.
Weerwolf met Orccontrole:
Wanneer de weerwolf met orccontrole meedoet, is hij de enige weerwolf die de orc kent. (hij kan dit natuurlijk doorvertellen.)
De nachten dat de orc wil buitenkomen om te moorden moet de weerwolf met orccontrole aan de spelleider via pm doorgeven wie de orc moet vermoorden.
Zowel de orc als de weerwolf met orccontrole moeten de spelleider een pm gestuurd hebben voor een succesvolle moord.
Tijd van actie: nacht
HULPJES (SLECHT)
Hulpjes zijn slechte rollen en winnen samen met de weerwolven. Wanneer alle weerwolven sterven zullen de hulpjes ook sterven.
Hulpjes zijn geen weerwolven en laten de spelleider dus ook niet weten wie er wordt vermoord. Dat mogen alleen de wolven.
Apostaat:
De apostaat is de tegenhanger van de beschermengel en de ziener/dorpsgek. Hij kan een speler beschermen tegen gezien worden door de ziener/dorpsgek, of een slachtoffer van de weerwolven afschermen van de beschermengel. Echter kan hij zichzelf niet beschermen. De apostaat is dus wel op de hoogte van de weerwolven. Wanneer de apostaat een weerwolf beschermt, kan hij de komende nacht niet nogmaals een weerwolf beschermen. Wanneer hij een slachtoffer afschermt kan hij de komende nacht geen slachtoffer afschermen.
Wanneer de apostaat een speler afschermt die door de dorpsgek opgevraagd wordt, zal de dorpsgek maar 2 rollen zien in plaats van 3. Het is niet zo dat het hele visioen van de dorpsgek mislukt. De dorpsgek krijgt uiteraard niet te horen welke persoon afgeschermd was.
Tijd van actie: De nacht.
Ketter:
De ketter heeft net als de priester een flesje heiligwater. Dit heiligwater is echter nep, en het zal niet werken, niet op weerwolven en niet op de heks. De ketter gebruikt zijn heiligwater overdag zodat iedereen het kan zien. De spelers weten dan niet of hij de ketter of de priester is.
Ook overleeft de ketter het heiligwater van de priester.
De ketter kan maar éénmalig zijn heiligwater gebruiken.
De ketter mag zelf in het speltopic de actie schrijven.
Het wordt ook op prijs gesteld als de ketter de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: dag
Orc I:
De orc is het hulpje van de weerwolf met orccontrole. De orc weet enkel de rol van de weerwolf met orccontrole, en heeft geen toegang tot het weerwolvenboard.
De orc kan twee maal per spel buiten komen om een speler te vermoorden. Deze moord is dus een extra moord naast de moord van de wolven. De orc geeft enkel aan de spelleider aan wanneer hij buiten wil komen, de weerwolf met orccontrole moet het slachtoffer doorgeven, er moet dus samengewerkt worden.
De orc kan maar twee maal per spel buitenkomen.
De orc zal vermoord worden door de yeti als ze samen buitenkomen.
Indien de yeti het slachtoffer van de orc is en ze samen buiten komen is er 50% kans dat de yeti ook sterft.
Als de weerwolf met orccontrole sterft kan de orc niet meer moorden.
Orc I en orc II worden beide gewoon als 'orc' bestempeld in het infotopic. Het is aan de spelleider om te beslissen of hij voor het spel begint wilt aangeven welke versie van de orc hij gebruikt.
Tijd van actie: nacht
Orc II:
De orc heeft toegang tot het weerwolvenboard.
De orc kan twee maal per spel buiten komen om een speler te vermoorden. Deze moord is dus een extra moord naast de moord van de wolven. De orc geeft aan de spelleider aan wanneer hij buiten wil komen en wie hij wil vermoorden.
De orc kan maar twee maal per spel buitenkomen.
De orc zal vermoord worden door de yeti als ze samen buitenkomen.
Indien de yeti het slachtoffer van de orc is en ze samen buiten komen is er 50% kans dat de yeti ook sterft.
De orc is maar een hulpje en mag het slachtoffer van de wolven niet posten.
Orc I en orc II worden beide gewoon als 'orc' bestempeld in het infotopic. Het is aan de spelleider om te beslissen of hij voor het spel begint wilt aangeven welke versie van de orc hij gebruikt.
Tijd van actie: nacht
Sjamaan:
De sjamaan kan net als de ziener elke nacht een visioen krijgen van een zelfgekozen speler en zo diens rol te weten komen.
De sjamaan heeft geen toegang tot het weerwolvenboard en kent de weerwolven dus niet.
De sjamaan ziet de weerhamster als gewone burger.
De sjamaan ziet geen extra rollen.
Tijd van actie: nacht
Welp:
De welp is een wolf in wording. bij aanvang van het spel is hij nog klein en weet niet wie de andere wolven zijn.
In de vijfde nacht zal de welp uitgroeien tot een volwassen wolf en krijgt hij toegang tot het weerwolvenboard.
Wanneer de weerwolven de welp aanduiden als slachtoffer in de vijfde nacht zal hij niet vermoord worden (in eerdere nachten wel).
Omdat de welp nog onvolgroeid is, kan hij niemand vermoorden tenzij deze persoon hem erg vertrouwt en/of de welp hem erg goed kent. Dit wil zeggen, als de welp de rol van een speler kent kan hij deze vermoorden. De welp kan dit tot driemaal toe doen en enkel in de eerste vier nachten. De welp kan ook slechtjes vermoorden (indien hij bvb gekoppeld is).
Dit geldt niet wanneer een rol algemeen bekend wordt doordat deze gebruikt is. (beul, priester, ketter, ooggetuige, mede-adellijken (zelf of via geliefde))
De welp kent de weerwolven niet voor de vijfde nacht.
Zolang de welp niet transformeert gaat hij niet dood door priesterwater.
Wanneer de welp iemand vermoordt moet hij de spelleider pm'en en de rol van dit personage doorgeven. Wanneer de rol fout is zal de moord mislukken (dit telt als 1 van de 3) en krijgt het slachtoffer te weten dat de welp hem probeerde te vermoorden (hij krijgt niet te horen wie de welp is).
De welp kan maximum twee spelers per nacht vermoorden en maximum drie spelers per spel. Hij kan enkel in de eerste vier nachten een moord plegen.
Tijd van actie: nacht
Zandmannetje:
Het zandmannetje is een gewone dorpsbewoner, die eigenlijk een weerwolf wilt zijn en dus hoopt geconverteerd te worden.
De eerste nacht mag het zandmannetje aan de spelleider van één speler vragen of die een weerwolf is, het antwoord is ja of nee, het zandmannetje krijgt geen specifieke rol te weten.
Als het zandmannetje geconverteerd wordt mogen de weerwolven die nacht twee spelers vermoorden.
Ook zal een geconverteerd zandmannetje het water van de priester overleven.
Zolang er niemand geconverteerd is, blijft het zandmannetje slecht. Indien de conversiewolf dus sterft voor hij iemand converteert blijft de rol van het zandmannetje voor het hele spel hetzelfde en wint hij met de slechten.
Wanneer er iemand anders dan het zandmannetje geconverteerd wordt krijgt het zandmannetje dit te horen (niet wie uiteraard) en verandert zijn rol in 'burger', vanaf dan wint hij met de goedjes. Vanaf dan zal hij door de ziener, dorpsgek en sjamaan ook als burger gezien worden.
Tijd van actie: eerste nacht
NEUTRALE ROLLEN:
De neutrale spelers zijn meestal de kleinste groep. De neutrale spelers hebben tot de derde nacht de tijd om via pm de spelleider te laten weten bij welk kamp ze zich aansluiten. Indien de spelleider geen pm ontvangt zal hij hen automatisch bij de goedjes onderverdelen. Zodra je je pm hebt verstuurd is er geen verandering meer mogelijk.
Wanneer een neutrale zich aansluit bij de wolfjes zal hij beschouwd worden als een hulpje. Hij zal dus sterven als alle weerwolven dood zijn.
Grafrover:
De grafrover kan het graf van een gelyncht persoon roven. Hij neemt dan de rol van deze persoon over. Hij neemt ook de alliantie van deze persoon aan.
Indien de gestorven persoon zijn rol al eens gebruikt had kan de grafrover deze toch opnieuw gebruiken. Indien hij de rol van een weerwolf overneemt kent hij dus ook de weerwolven. Niemand weet wanneer en welke rol de grafrover overneemt en wanneer hij sterft, wordt alleen vermeld dat hij grafrover was – niet welke rol hij heeft aangenomen.
Dubbelganger:
De dubbelganger is een meester in metamorfose en kan zich in elke gedaante transformeren. Hij mag elk moment wanneer hij wilt, een dorpsbewoner kiezen waarvan hij de rol wilt kopiëren. Vanaf dat moment zal de dubbelganger dezelfde rol hebben als de gekozen dorpsbewoner. De dubbelganger transformeert in de huidige gedaante van de dorpsbewoner, dus mocht degene al éénmalige krachten hebben gebruikt, kan de dubbelganger deze krachten ook niet meer gebruiken.
- Wanneer de dubbelganger sterft, zal worden bekend gemaakt dat hij de dubbelganger was, én wat zijn gekopiëerde rol was.
Grafdelver:
De grafdelver kan vanaf de tweede nacht in actie treden. Hij kan éénmalig een slachtoffer van de weerwolven in een lijk veranderen. Voor de andere spelers zal het lijken alsof er die nacht niet is gemoord.
De grafdelver zelf krijgt een omschrijving van het lijk.
Indien het lijk wint zal de grafdelver delen in de overwinning.
De grafdelver kan slechts één lijk maken, en pas vanaf de tweede nacht.
Tijd van actie: nacht
Hacker:
De hacker kan in een zelfgekozen nacht (vanaf de derde nacht) éénmalig de rollen van drie spelers door elkaar gooien.
Bij deze wisseling wisselen de spelers wel van krachten, maar niet van groep. slechte spelers blijven dus slecht en goede spelers blijven goed. Hierdoor kan je dus bijvoorbeeld een goede speler met conversiekrachten bekomen, of een weerwolf met zienerkrachten...
De hacker krijgt de rollen van de spelers niet te weten.
De hacker kan dit maar éénmalig doen.
De hacker kan geen extra rollen wisselen.
De gehackte speler zal door de ziener/sjamaan/dorpsgek met zijn nieuwe rol gezien worden. Ook zal zijn nieuwe rol in het infotopic komen te staan als hij dood gaat.
Wanneer één van de drie spelers sterft voor de hack plaatsvindt (volgorde van de nacht is hierin belangrijk) gaat de hack niet door, de hacker kan later opnieuw proberen.
Indien een gehackte rol al eens opgebruikt was (bvb beul die al gebeult heeft) zal de nieuwe eigenaar van deze rol hem niet opnieuw kunnen gebruiken.
Een weerwolf behoudt naast zijn alliantie ook zijn 'weerwolf' kracht, dit houdt in dat hij nog steeds sterft aan het priesterwater en dubbele adelijke stemmen krijgt, maar ook dat hij slachtoffers mag posten en kan doorspelen wanneer alle andere wolven dood zijn.
Tijd van actie: nacht
Lijk:
Het lijk is een personage dat is aangemaakt door de grafdelver nadat hij is vermoord door de weerwolven. Krachten die het lijk had voor zijn dood is hij kwijt.
Het lijk speelt helemaal alleen tegen de goede en de slechte spelers en kan dus alleen winnen als hij als enige overblijft. (tenzij hij gekoppeld is aan een geliefde.)
Het lijk is immuun aan de weerwolven en kan niet door hen vermoord worden, noch door hun hulpjes. Hij kan dus enkel sterven door de krachten van goede spelers of de lynch.
Zodra ofwel alle weerwolven dood zijn, of de grafdelver dood is kan het lijk beginnen met moorden. Het lijk zal dan elke nacht een slachtoffer aanduiden dat hij wil vermoorden. Indien de weerwolven nog leven zullen er 's nachts dus twee doden vallen.
Het lijk weet niet wie de grafdelver is.
Het lijk kan pas beginnen moorden wanneer alle weerwolven of de grafdelver dood is.
Als de grafdelver geconverteerd wordt is hij niet dood, het lijk kan dan pas moorden als alle wolfjes dood zijn.
Tijd van actie: nacht
Medium:
Het medium is een paranormaal begaafde vrouw en is spiritueel verbonden met de doden. Ze kan namelijk als enige van de levende dorpsbewoners met de doden praten. Zij ziet het kerkhofgedeelte en kan daar met de doden overleggen. De doden krijgen te weten wie het medium is. Zij mogen echter nog steeds niet met overlevenden overleggen over het spel.
Mythomaan:
De mythomaan kan in de tweede nacht één speler aanduiden die hij wil zien. Als deze speler een weerwolf (met of zonder krachten) is zal hij in een gewone weerwolf transformeren. Als deze een ziener is zal hij in een ziener transformeren. Ziet hij iets anders dan wordt hij een burger.
Wanneer hij een weerwolf wordt zal hij zich dan ook aansluiten bij de slechten en toegang krijgen tot het weerwolvenboard.
De mythomaan kan enkel in de tweede nacht iemand zien.
De mythomaan verandert enkel van rol bij een weerwolf of ziener.
De mythomaan ziet niet de rol van de persoon die hij ziet, enkel het resultaat voor zijn eigen rol.
Tijd van actie: 2e nacht
Wraakengel:
De wraakengel waakt over een zelfgekozen personage. Wanneer dit personage sterft zal hij wraak nemen. Dit zal publiekelijk vermeld worden wanneer het gebeurt.
De moordenaar van het personage zal deze wraak in twee fasen ondergaan.
Fase 1: De moordenaar verliest zijn kracht en stemrecht.
Fase 2: De derde nacht na het uitroepen van de wraak zal de moordenaar sterven.
Mocht de wraakengel sterven voor de moordenaar sterft zal deze laatste niet sterven en zijn stemrecht terugkrijgen.
Mocht de beschermeling van de wraakengel sterven door de wolven zal een willekeurige wolf vervloekt worden, mocht de beschermeling gelyncht worden zal een willekeurig persoon die op hem stemde vervloekt worden.
De wraakengel kan wanneer hij wil een personage opgeven dat hij beschermt, dit hoeft niet voor een bepaald tijdstip te gebeuren.
De Kleine Wolf:
Aan het begin van het spel kiest de kleine wolf een andere speler die de rest van het spel als zijn rolmodel zal dienen. Als zijn rolmodel sterft, verandert De kleine wolf in een weerwolf en krijgt hij toegang tot het wolven blok.
De kleine wolf is van nature goed, ongeacht of zijn rol model goed of slecht is.
Voorbeeld: is zijn rolmodel goed en leeft deze nog als alle wolven dood zijn, is het spel over en hebben de burgers gewonnen.
Is zijn rolmodel slecht en sterft deze (bijvoorbeeld als laatste wolf), dan verandert de kleine wolf meteen in een "gewone" wolf en gaat het spel door.
Als zijn rolmodel "lijk" word blijft de kleine wolf goed. Pas als het lijk dood gaat word de kleine wolf een gewone wolf.
EXTRA ROLLEN:
Cupido:
Deze speler kan 2 willekeurige spelers verliefd op elkaar laten worden en op die manier hun lot aan elkaar koppelen. Sterft de 1, dan sterft de ander ook automatisch. Deze rol kan 1-malig ingezet worden, hierna speelt Cupido mee als een gewone burger (hij wordt door de ziener wel als Cupido gezien).
Cupido kan zichzelf ook aan een ander koppelen.
Tijd van actie: eenmalig aan het begin van het spel
Burgemeester:
De burgemeester is de enige rol die vanaf het begin van het spel bekend is, daar hij door de andere spelers wordt gekozen op dag één. Wanneer er sprake is van gelijke stemmen, zal de stem van de burgemeester de doorslag geven. Als de burgemeester sterft – hetzij door een lynchpartij, hetzij door een moord – mag hij zelf een plaatsvervanger uitkiezen.
De burgemeester kan dus zowel goed als slecht zijn.
Tijd van actie: dag
IJzeren Hein:
De ijzeren hein is beschermd tegen twee gebeurtenissen.
Als de jager de ijzeren hein mee het graf in wil nemen zal er niets gebeuren, de identiteit van de ijzeren hein is dan wel bekend.
Als de beul de ijzeren hein wil vermoorden zal dit mislukken en zal de beul zelf sterven, de identiteit van de ijzeren hein is dan ook bekend.
De ijzeren hein kan elke gewone rol hebben, hij kan dus ook weerwolf zijn.
De ijzeren hein is enkel beschermd tegen de beul en de jager, en dus niet tegen de heks, priester, lynch of weerwolven.
Adellijke:
Adellijken zijn steeds met drie. Deze spelers hebben hun eigen board waar ze kunnen overleggen. Ze worden in het begin van het spel door de spelleider gekozen en zijn alledrie goede spelers.
Wanneer er een adellijke sterft kiezen de andere twee adellijken een nieuwe adellijke. Deze kan wel een slechte rol hebben.
De kracht van een adellijke zit erin dat zijn stem op een weerwolf (dus niet op een hulpje van de slechten) dubbel telt, en die op een andere rol enkel.
Doordat de adellijken zelf nieuwe adellijken kiezen, kan het zijn dat iemand met een slechte rol adelijke wordt.
Een stem op een andere adellijke telt nooit dubbel, dus ook niet als deze een weerwolf is.
Wanneer een adellijke weerwolf op een gewone weerwolf stemt, telt de stem wel dubbel.
Het is verboden anderen te vertellen dat je adellijke bent, of je mede-adellijken te verraden. Indien dit gebeurt, zal je meteen in het spel sterven. Andere spelers zijn verplicht dit te melden.
Indien je een slechte rol hebt of gekoppelt bent mag je wel de adellijken verraden (een slechtje aan de slechten en een geliefde aan diens geliefde).
Zielsverwanten:
Twee spelers die zielsverwanten zijn weten van elkaar welke rol ze hebben. Deze spelers zijn altijd goed en kunnen niet geconverteerd worden. Ook de wisselaar kan niet met een zielsverwant wisselen.
Enkel goede spelers kunnen zielsverwant zijn.
Let op: Een zielsverwant kan wel gekoppeld zijn en dus deel uitmaken van een goed-slecht koppel.
Geliefden:
De geliefden zijn twee spelers (kunnen dus zowel burger als weerwolf zijn) die door Cupido aan elkaar zijn gekoppeld. Hun liefde overstijgt hun weerwolf- of burger-zijn. Sterft de één, dan sterft ook de ander.
De geliefden winnen wanneer zij aan het einde van het spel nog in leven zijn (bij een goed-slechtkoppel betekent dit dus; iedereen dood behalve zij. Bij een goed-goedkoppel betekent dit; alle weerwolven dood. Een slecht-slechtkoppel; alle burgers dood. De geliefden kunnen dus samen met de burgers of weerwolven mee winnen).
De Zondebok:
Als een stemming gelijkspel is, wordt de zondebok automatisch gedood (ook als de zondebok niet een van de verdachten is). Als hij doodgaat mag de zondebok 1 speler aanwijzen die de volgende dag niet mag stemmen.
Als de zondebok in een van de blokken zit mag hij vertellen dat hij zondebok is.
De zondebok kan elke gewone rol hebben, hij kan dus ook weerwolf zijn.
Let op: De Zondebok kan alleen mee doen als er geen burgemeester mee doet.
De Witte Weerwolf:
De Witte wolf speelt eigenlijk voor zichzelf en wilt in zijn eentje winnen.
De Witte Weerwolf mag, indien gewenst, vanaf de 2de nacht een mede wolf vermoorden. Na de moord op een mede wolf moet hij 1 nacht rusten voor hij weer een mede wolf mag vermoorden.
Wie hij wilt vermoorden moet hij via PM voor het einde van de nacht aan de spelleider doorgeven.
Als alle burgers dood zijn gaat het spel (dag en nacht) door totdat De Witte Weerwolf alleen over is of tot de andere wolven hem hebben vermoord.
De Witte Weerwolf kan alleen als 2de rol aan een wolf gegeven worden. De overige wolven krijgen dit niet te horen.
Tijd van actie: Nacht.
Laatst aangepast door δόριεν op di 20 maa 2018, 23:15; in totaal 12 keer bewerkt