Deelnemers :
tachondar
hank
hans
miejster
kauna
monkey
DrWho
Chanel
Den Bever
Dorien
Twannie4
Rollen die kunnen meedoen:
Ziener:
De ziener kan elke nacht aan de spelleider de rol van een speler opvragen. Indien hij niet wordt vermoordt, krijg hij deze rol aan het begin van de dag te horen. De ziener krijgt echter geen extra rollen te zien (geliefde, adellijke, zielsverwanten of ijzeren hein).
Tijd van actie: nacht
Beul:
De beul heeft het recht om 1x overdag 1 speler uit te kiezen en hier de kop van af te hakken. Deze gave kan dus maar eenmalig gebruikt worden en daarna wordt de beul weer een normale burger.
Tijd van actie: dag
Jager:
De jager heeft de kracht dat hij op het moment van overlijden 1 andere speler mee zijn graf in mag nemen. De jager moet aan het begin van het spel deze lotgenoot doorgeven aan de spelleider, doch mag dit op elk moment van het spel - tot aan zijn dood - wijzigen.
Tijd van actie: dag/nacht
Beschermengel:
De beschermengel heeft de kracht om elke nacht een speler te kiezen die ze 's nachts wil beschermen - ook zichzelf. Deze naam moet ze overdag doorgeven aan de spelleider. Deze gave kan elke dag ingezet worden om een speler te beschermen. Indien de wolven een beschermde speler willen opeten, gebeurt er niks en wordt er die nacht dus niet gemoordt. De beschermengel mag iemand slechts 3x beschermen en de beschermengel mag niet 2 nachten achter elkaar dezelfde persoon beschermen. Wanneer de sjamaan een beschermeling opvraagt, mislukt het visioen.
Tijd van actie: nacht
Heks:
De heks bezit twee drankjes: een dodelijk gif en een levensdrankje. Beide drankjes mogen in verschillende nachten eenmalig worden ingezet.
De heks krijgt van de spelleider te horen wie er die nacht is geluncht (alleen de naam, niet de rol) en de heks kan dan besluiten deze persoon tot leven te wekken.
De heks kan besluiten 's nachts eigenhandig een moord te plegen.
Tijd van actie: nacht
Gezegende:
De gezegende kan elke nacht iemand zegenen. Dit houdt dan in dat deze speler niets slechts kan doen, maar dat alle goede daden van deze speler niet kunnen mislukken.
Dit betekent concreet dat een goede speler geen last heeft van de yeti, apostaat of gemaskerde wolf en dat een slechte speler zijn kracht die nacht niet kan gebruiken.
Een neutrale speler kan deze nacht zijn krachten enkel positief aanwenden.
Wanneer de gezegende een weerwolf zegent is er een kans dat de lunch mislukt. Deze kans wordt groter naarmate er minder wolven zijn. Echter kan de gezegende niet twee nachten achtereen dezelfde persoon zegenen.
Tijd van actie: nacht.
Priester:
De priester bezit een klein flesje heiligwater. Hij kan dit flesje uitgieten over een zelfgekozen speler. Als deze speler een weerwolf of de heks is zal deze speler doodgaan, anders gebeurt er niets. Dit doet hij overdag, en dus kan iedereen zien dat hij de priester is.
Het flesje heiligwater werkt enkel op de heks en weerwolven en niet op andere slechte personages/hulpjes.
Het flesje heiligwater werkt niet op een geconverteerd zandmannetje.
Het flesje heiligwater werkt niet op de ketter.
De priester mag zelf in het speltopic de moord schrijven, maar het word om bovenstaande redenen geapprecieerd dat dit stukje een open einde krijgt.
Het wordt ook op prijs gesteld als de priester de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: de dag.
Valse Engel:
De valse engel waakt over iemand 's nachts. In plaats van deze te beschermen echter, aast deze op zijn rol. Als de persoon waarover hij waakt sterft, geconverteerd of lijk wordt zal de valse engel de oorspronkelijke rol van zijn slachtoffer krijgen. Hij is dan niet langer valse engel.
Wanneer de rol al opgebruikt is kan de valse engel deze toch opnieuw gebruiken.
De valse engel krijgt niet te horen of zijn slachtoffer nu lijk is of geconverteerd is. (als hij dood is is dat nogal duidelijk)
Wanneer het slachtoffer sterft komt in het infotopic de rol valse engel te staan.
Mocht de valse engel een neutrale of slechte rol krijgen krijgt hij wel de kracht, maar hij blijft een goedje. De ziener ziet hem dan als bvb 'valse weerwolf'. (hij krijgt ook nooit toegang tot het wolvenboard)
Tijd van actie: nacht
Weerhamster:
De weerhamster kan niet vermoord worden door de weerwolven. Hier staat tegenover dat de weerhamster zal sterven door het visioen van de ziener
De sjamaan en de dorpsgek zien de weerhamster als burger
Gewone wolf:
De weerwolf is het equivalent van de gewone dorpsbewoner voor de slechten. Hij heeft geen extra krachten.
Tijd van actie: nacht
Conversie wolf:
Deze weerwolf heeft de mogelijkheid om een speler te bijten. Na 2 nachten, zal deze persoon dan in een weerwolf veranderen en zich bij het kamp van de weerwolven aansluiten. Dit gebeurt ook wanneer de conversiewolf sterft vóórdat de conversie plaatsvindt.
Wanneer een speler met speciale rol wordt geconverteerd, verliest hij die kracht.
Tijd van actie: nacht
Leugen wolf:
De leugen wolf kan in het geheim een andere stem doorgeven aan de spelleider dan dat hij openbaar aan de rest kenbaar maakt. Deze gave kan elke dag gebruikt worden.
Tijd van actie: nacht
Schaapswolf
Deze wolf kiest direct na het horen van zijn rol een rol naar keuze en geeft die aan de spelleider door. In het vervolg zal de schaapswolf door zowel sjamaan als ziener worden gezien als die rol naar keuze. Ook wanneer de schaapswolf sterft, zal de gekozen rol worden vermeld, en niet zijn echte. De schaapswolf krijgt niet de functies van de rol van zijn keuze.
Apostaat:
De apostaat is de tegenhanger van de beschermengel en de ziener/dorpsgek. Hij kan een speler beschermen tegen gezien worden door de ziener/dorpsgek, of een slachtoffer van de weerwolven afschermen van de beschermengel. Echter kan hij zichzelf niet beschermen. De apostaat is dus wel op de hoogte van de weerwolven. Wanneer de apostaat een weerwolf beschermt, kan hij de komende nacht niet nogmaals een weerwolf beschermen. Wanneer hij een slachtoffer afschermt kan hij de komende nacht geen slachtoffer afschermen.
Wanneer de apostaat een speler afschermt die door de dorpsgek opgevraagd wordt, zal de dorpsgek maar 2 rollen zien in plaats van 3. Het is niet zo dat het hele visioen van de dorpsgek mislukt. De dorpsgek krijgt uiteraard niet te horen welke persoon afgeschermd was.
Tijd van actie: De nacht.
Ketter:
De ketter heeft net als de priester een flesje heiligwater. Dit heiligwater is echter nep, en het zal niet werken, niet op weerwolven en niet op de heks. De ketter gebruikt zijn heiligwater overdag zodat iedereen het kan zien. De spelers weten dan niet of hij de ketter of de priester is.
Ook overleeft de ketter het heiligwater van de priester.
De ketter kan maar éénmalig zijn heiligwater gebruiken.
De ketter mag zelf in het speltopic de actie schrijven.
Het wordt ook op prijs gesteld als de ketter de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: dag
Sjamaan:
De sjamaan kan net als de ziener elke nacht een visioen krijgen van een zelfgekozen speler en zo diens rol te weten komen.
De sjamaan heeft geen toegang tot het weerwolvenboard en kent de weerwolven dus niet.
De sjamaan ziet de weerhamster als gewone burger.
De sjamaan ziet geen extra rollen.
Tijd van actie: nacht
Grafrover:
De grafrover kan het graf van een gedode persoon roven. Hij neemt dan de rol van deze persoon over. Hij neemt ook de alliantie van deze persoon aan.
Indien de gestorven persoon zijn rol al eens gebruikt had kan de grafrover deze toch opnieuw gebruiken. Indien hij de rol van een weerwolf overneemt kent hij dus ook de weerwolven. Niemand weet wanneer en welke rol de grafrover overneemt en wanneer hij sterft, wordt alleen vermeld dat hij grafrover was – niet welke rol hij heeft aangenomen.
Tijd van actie: Dag en Nacht
Mythomaan:
De mythomaan kan in de tweede nacht één speler aanduiden die hij wil zien. Als deze speler een weerwolf (met of zonder krachten) is zal hij in een gewone weerwolf transformeren. Als deze een ziener is zal hij in een ziener transformeren. Ziet hij iets anders dan wordt hij een burger.
Wanneer hij een weerwolf wordt zal hij zich dan ook aansluiten bij de slechten en toegang krijgen tot het weerwolvenboard.
De mythomaan kan enkel in de tweede nacht iemand zien.
De mythomaan verandert enkel van rol bij een weerwolf of ziener.
De mythomaan ziet niet de rol van de persoon die hij ziet, enkel het resultaat voor zijn eigen rol.
Tijd van actie: 1e nacht
Cupido:
Deze speler kan 2 willekeurige spelers verliefd op elkaar laten worden en op die manier hun lot aan elkaar koppelen. Sterft de 1, dan sterft de ander ook automatisch. Deze rol kan 1-malig ingezet worden, hierna speelt Cupido mee als een gewone burger (hij wordt door de ziener wel als Cupido gezien).
Cupido kan zichzelf ook aan een ander koppelen.
Tijd van actie: eenmalig aan het begin van het spel
Geliefden:
De geliefden zijn twee spelers (kunnen dus zowel burger als weerwolf zijn) die door Cupido aan elkaar zijn gekoppeld. Hun liefde overstijgt hun weerwolf- of burger-zijn. Sterft de één, dan sterft ook de ander.
De geliefden winnen wanneer zij aan het einde van het spel nog in leven zijn (bij een goed-slechtkoppel betekent dit dus; iedereen dood behalve zij. Bij een goed-goedkoppel betekent dit; alle weerwolven dood. Een slecht-slechtkoppel; alle burgers dood. De geliefden kunnen dus samen met de burgers of weerwolven mee winnen).
tachondar
hank
hans
miejster
kauna
monkey
DrWho
Chanel
Den Bever
Dorien
Twannie4
Rollen die kunnen meedoen:
Ziener:
De ziener kan elke nacht aan de spelleider de rol van een speler opvragen. Indien hij niet wordt vermoordt, krijg hij deze rol aan het begin van de dag te horen. De ziener krijgt echter geen extra rollen te zien (geliefde, adellijke, zielsverwanten of ijzeren hein).
Tijd van actie: nacht
Beul:
De beul heeft het recht om 1x overdag 1 speler uit te kiezen en hier de kop van af te hakken. Deze gave kan dus maar eenmalig gebruikt worden en daarna wordt de beul weer een normale burger.
Tijd van actie: dag
Jager:
De jager heeft de kracht dat hij op het moment van overlijden 1 andere speler mee zijn graf in mag nemen. De jager moet aan het begin van het spel deze lotgenoot doorgeven aan de spelleider, doch mag dit op elk moment van het spel - tot aan zijn dood - wijzigen.
Tijd van actie: dag/nacht
Beschermengel:
De beschermengel heeft de kracht om elke nacht een speler te kiezen die ze 's nachts wil beschermen - ook zichzelf. Deze naam moet ze overdag doorgeven aan de spelleider. Deze gave kan elke dag ingezet worden om een speler te beschermen. Indien de wolven een beschermde speler willen opeten, gebeurt er niks en wordt er die nacht dus niet gemoordt. De beschermengel mag iemand slechts 3x beschermen en de beschermengel mag niet 2 nachten achter elkaar dezelfde persoon beschermen. Wanneer de sjamaan een beschermeling opvraagt, mislukt het visioen.
Tijd van actie: nacht
Heks:
De heks bezit twee drankjes: een dodelijk gif en een levensdrankje. Beide drankjes mogen in verschillende nachten eenmalig worden ingezet.
De heks krijgt van de spelleider te horen wie er die nacht is geluncht (alleen de naam, niet de rol) en de heks kan dan besluiten deze persoon tot leven te wekken.
De heks kan besluiten 's nachts eigenhandig een moord te plegen.
Tijd van actie: nacht
Gezegende:
De gezegende kan elke nacht iemand zegenen. Dit houdt dan in dat deze speler niets slechts kan doen, maar dat alle goede daden van deze speler niet kunnen mislukken.
Dit betekent concreet dat een goede speler geen last heeft van de yeti, apostaat of gemaskerde wolf en dat een slechte speler zijn kracht die nacht niet kan gebruiken.
Een neutrale speler kan deze nacht zijn krachten enkel positief aanwenden.
Wanneer de gezegende een weerwolf zegent is er een kans dat de lunch mislukt. Deze kans wordt groter naarmate er minder wolven zijn. Echter kan de gezegende niet twee nachten achtereen dezelfde persoon zegenen.
Tijd van actie: nacht.
Priester:
De priester bezit een klein flesje heiligwater. Hij kan dit flesje uitgieten over een zelfgekozen speler. Als deze speler een weerwolf of de heks is zal deze speler doodgaan, anders gebeurt er niets. Dit doet hij overdag, en dus kan iedereen zien dat hij de priester is.
Het flesje heiligwater werkt enkel op de heks en weerwolven en niet op andere slechte personages/hulpjes.
Het flesje heiligwater werkt niet op een geconverteerd zandmannetje.
Het flesje heiligwater werkt niet op de ketter.
De priester mag zelf in het speltopic de moord schrijven, maar het word om bovenstaande redenen geapprecieerd dat dit stukje een open einde krijgt.
Het wordt ook op prijs gesteld als de priester de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: de dag.
Valse Engel:
De valse engel waakt over iemand 's nachts. In plaats van deze te beschermen echter, aast deze op zijn rol. Als de persoon waarover hij waakt sterft, geconverteerd of lijk wordt zal de valse engel de oorspronkelijke rol van zijn slachtoffer krijgen. Hij is dan niet langer valse engel.
Wanneer de rol al opgebruikt is kan de valse engel deze toch opnieuw gebruiken.
De valse engel krijgt niet te horen of zijn slachtoffer nu lijk is of geconverteerd is. (als hij dood is is dat nogal duidelijk)
Wanneer het slachtoffer sterft komt in het infotopic de rol valse engel te staan.
Mocht de valse engel een neutrale of slechte rol krijgen krijgt hij wel de kracht, maar hij blijft een goedje. De ziener ziet hem dan als bvb 'valse weerwolf'. (hij krijgt ook nooit toegang tot het wolvenboard)
Tijd van actie: nacht
Weerhamster:
De weerhamster kan niet vermoord worden door de weerwolven. Hier staat tegenover dat de weerhamster zal sterven door het visioen van de ziener
De sjamaan en de dorpsgek zien de weerhamster als burger
Gewone wolf:
De weerwolf is het equivalent van de gewone dorpsbewoner voor de slechten. Hij heeft geen extra krachten.
Tijd van actie: nacht
Conversie wolf:
Deze weerwolf heeft de mogelijkheid om een speler te bijten. Na 2 nachten, zal deze persoon dan in een weerwolf veranderen en zich bij het kamp van de weerwolven aansluiten. Dit gebeurt ook wanneer de conversiewolf sterft vóórdat de conversie plaatsvindt.
Wanneer een speler met speciale rol wordt geconverteerd, verliest hij die kracht.
Tijd van actie: nacht
Leugen wolf:
De leugen wolf kan in het geheim een andere stem doorgeven aan de spelleider dan dat hij openbaar aan de rest kenbaar maakt. Deze gave kan elke dag gebruikt worden.
Tijd van actie: nacht
Schaapswolf
Deze wolf kiest direct na het horen van zijn rol een rol naar keuze en geeft die aan de spelleider door. In het vervolg zal de schaapswolf door zowel sjamaan als ziener worden gezien als die rol naar keuze. Ook wanneer de schaapswolf sterft, zal de gekozen rol worden vermeld, en niet zijn echte. De schaapswolf krijgt niet de functies van de rol van zijn keuze.
Apostaat:
De apostaat is de tegenhanger van de beschermengel en de ziener/dorpsgek. Hij kan een speler beschermen tegen gezien worden door de ziener/dorpsgek, of een slachtoffer van de weerwolven afschermen van de beschermengel. Echter kan hij zichzelf niet beschermen. De apostaat is dus wel op de hoogte van de weerwolven. Wanneer de apostaat een weerwolf beschermt, kan hij de komende nacht niet nogmaals een weerwolf beschermen. Wanneer hij een slachtoffer afschermt kan hij de komende nacht geen slachtoffer afschermen.
Wanneer de apostaat een speler afschermt die door de dorpsgek opgevraagd wordt, zal de dorpsgek maar 2 rollen zien in plaats van 3. Het is niet zo dat het hele visioen van de dorpsgek mislukt. De dorpsgek krijgt uiteraard niet te horen welke persoon afgeschermd was.
Tijd van actie: De nacht.
Ketter:
De ketter heeft net als de priester een flesje heiligwater. Dit heiligwater is echter nep, en het zal niet werken, niet op weerwolven en niet op de heks. De ketter gebruikt zijn heiligwater overdag zodat iedereen het kan zien. De spelers weten dan niet of hij de ketter of de priester is.
Ook overleeft de ketter het heiligwater van de priester.
De ketter kan maar éénmalig zijn heiligwater gebruiken.
De ketter mag zelf in het speltopic de actie schrijven.
Het wordt ook op prijs gesteld als de ketter de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Tijd van actie: dag
Sjamaan:
De sjamaan kan net als de ziener elke nacht een visioen krijgen van een zelfgekozen speler en zo diens rol te weten komen.
De sjamaan heeft geen toegang tot het weerwolvenboard en kent de weerwolven dus niet.
De sjamaan ziet de weerhamster als gewone burger.
De sjamaan ziet geen extra rollen.
Tijd van actie: nacht
Grafrover:
De grafrover kan het graf van een gedode persoon roven. Hij neemt dan de rol van deze persoon over. Hij neemt ook de alliantie van deze persoon aan.
Indien de gestorven persoon zijn rol al eens gebruikt had kan de grafrover deze toch opnieuw gebruiken. Indien hij de rol van een weerwolf overneemt kent hij dus ook de weerwolven. Niemand weet wanneer en welke rol de grafrover overneemt en wanneer hij sterft, wordt alleen vermeld dat hij grafrover was – niet welke rol hij heeft aangenomen.
Tijd van actie: Dag en Nacht
Mythomaan:
De mythomaan kan in de tweede nacht één speler aanduiden die hij wil zien. Als deze speler een weerwolf (met of zonder krachten) is zal hij in een gewone weerwolf transformeren. Als deze een ziener is zal hij in een ziener transformeren. Ziet hij iets anders dan wordt hij een burger.
Wanneer hij een weerwolf wordt zal hij zich dan ook aansluiten bij de slechten en toegang krijgen tot het weerwolvenboard.
De mythomaan kan enkel in de tweede nacht iemand zien.
De mythomaan verandert enkel van rol bij een weerwolf of ziener.
De mythomaan ziet niet de rol van de persoon die hij ziet, enkel het resultaat voor zijn eigen rol.
Tijd van actie: 1e nacht
Cupido:
Deze speler kan 2 willekeurige spelers verliefd op elkaar laten worden en op die manier hun lot aan elkaar koppelen. Sterft de 1, dan sterft de ander ook automatisch. Deze rol kan 1-malig ingezet worden, hierna speelt Cupido mee als een gewone burger (hij wordt door de ziener wel als Cupido gezien).
Cupido kan zichzelf ook aan een ander koppelen.
Tijd van actie: eenmalig aan het begin van het spel
Geliefden:
De geliefden zijn twee spelers (kunnen dus zowel burger als weerwolf zijn) die door Cupido aan elkaar zijn gekoppeld. Hun liefde overstijgt hun weerwolf- of burger-zijn. Sterft de één, dan sterft ook de ander.
De geliefden winnen wanneer zij aan het einde van het spel nog in leven zijn (bij een goed-slechtkoppel betekent dit dus; iedereen dood behalve zij. Bij een goed-goedkoppel betekent dit; alle weerwolven dood. Een slecht-slechtkoppel; alle burgers dood. De geliefden kunnen dus samen met de burgers of weerwolven mee winnen).