De nacht is opgedeeld in meerdere uren. Die worden in een vaste volgorde afgelopen.
Elk uur heeft echter meerdere mogelijke acties, deze verlopen in de volgorde waarin de spelleider de pm's heeft ontvangen. Met andere woorden, de actie die het eerst doorgepm'ed werd zal het eerst toegepast worden.
Let op, "visioenen" en "rol wijzigingen" vallen beide in het vijfde uur. Een visioen kan dus voor of na een rolwijziging gebeuren, afhangend van welke pm eerst was.
Voor de nacht: Lynch
- Verkiezing burgemeester.
- Lynch.
Eerste uur: Zegeningen en vervloekingen
- Gezegende: De gezegende zegent iemand.
- Vervloekte: De vervloekte vervloekt iemand.
Tweede uur: Wissels & Slotenmaker
- Wisselaar: De wisselaar wisselt met iemand van rol.
- Huidenwisselaar: De huidenwisselaar wisselt voor de komende nacht en dag met iemand van huid.
- Slotenmaker sluit iemand op.
Derde uur: Weerwolven
- Lunch: De wolven vermoorden iemand.
- Conversie: De conversiewolf converteert iemand.
Vierde uur: Heks
- De heks kan haar levensdrankje gebruiken om het slachtoffer te redden.
Vijfde uur: Visioenen
- Dorpsgek: krijgt een visioen.
- Ziener: krijgt een visioen.
- Sjamaan: krijgt een visioen.
Vijfde uur: Rol wijzigingen
- Hacker: drie spelers wisselen van rol, maar niet van alliantie.
- Grafdelver: graaft het slachtoffer van de wolven op en verandert deze in een lijk.
- Grafrover: graaft een lynch-slachtoffer op en steelt diens rol.
Zesde uur: Moorden
- Lijk: vermoordt iemand.
- Orc: vermoordt iemand.
- Welp: vermoordt iemand.
- Heks: vermoordt iemand.
- Yeti: vermoordt orc.
Zevende uur: Rol wijzigingen 2
- Welp: groeit op (alleen nacht 5)
Rollen met nachtelijke acties die niet in de volgorde van de nacht staan:
Beschermengel
- De beschermengel beschermt de hele nacht door, tegen de lunch tijdens uur twee, en tegen de sjamaan in uur vijf.
Gokker
- De gokker koopt zijn krachten aan het begin van de nacht. Hij krijgt zijn geld dat hij verdient heeft aan het einde van de nacht.
Stalker
- De stalker stalkt een persoon de hele nacht.
Valse engel
- De valse engel volgt een persoon de hele nacht.
Yeti
- De yeti be�nvloed alle acties van de nacht.
Apostaat
- De apostaat beschermt de hele nacht door, tegen de beschermengel tijdens uur twee, en tegen de ziener in uur vijf.
Elk uur heeft echter meerdere mogelijke acties, deze verlopen in de volgorde waarin de spelleider de pm's heeft ontvangen. Met andere woorden, de actie die het eerst doorgepm'ed werd zal het eerst toegepast worden.
Let op, "visioenen" en "rol wijzigingen" vallen beide in het vijfde uur. Een visioen kan dus voor of na een rolwijziging gebeuren, afhangend van welke pm eerst was.
Voor de nacht: Lynch
- Verkiezing burgemeester.
- Lynch.
Eerste uur: Zegeningen en vervloekingen
- Gezegende: De gezegende zegent iemand.
- Vervloekte: De vervloekte vervloekt iemand.
Tweede uur: Wissels & Slotenmaker
- Wisselaar: De wisselaar wisselt met iemand van rol.
- Huidenwisselaar: De huidenwisselaar wisselt voor de komende nacht en dag met iemand van huid.
- Slotenmaker sluit iemand op.
Derde uur: Weerwolven
- Lunch: De wolven vermoorden iemand.
- Conversie: De conversiewolf converteert iemand.
Vierde uur: Heks
- De heks kan haar levensdrankje gebruiken om het slachtoffer te redden.
Vijfde uur: Visioenen
- Dorpsgek: krijgt een visioen.
- Ziener: krijgt een visioen.
- Sjamaan: krijgt een visioen.
Vijfde uur: Rol wijzigingen
- Hacker: drie spelers wisselen van rol, maar niet van alliantie.
- Grafdelver: graaft het slachtoffer van de wolven op en verandert deze in een lijk.
- Grafrover: graaft een lynch-slachtoffer op en steelt diens rol.
Zesde uur: Moorden
- Lijk: vermoordt iemand.
- Orc: vermoordt iemand.
- Welp: vermoordt iemand.
- Heks: vermoordt iemand.
- Yeti: vermoordt orc.
Zevende uur: Rol wijzigingen 2
- Welp: groeit op (alleen nacht 5)
Rollen met nachtelijke acties die niet in de volgorde van de nacht staan:
Beschermengel
- De beschermengel beschermt de hele nacht door, tegen de lunch tijdens uur twee, en tegen de sjamaan in uur vijf.
Gokker
- De gokker koopt zijn krachten aan het begin van de nacht. Hij krijgt zijn geld dat hij verdient heeft aan het einde van de nacht.
Stalker
- De stalker stalkt een persoon de hele nacht.
Valse engel
- De valse engel volgt een persoon de hele nacht.
Yeti
- De yeti be�nvloed alle acties van de nacht.
Apostaat
- De apostaat beschermt de hele nacht door, tegen de beschermengel tijdens uur twee, en tegen de ziener in uur vijf.